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Machinika Museum Walkthrough Lösung Kapitel 1 bis 9 auf Deutsch
Machinika Museum Walkthrough Lösung Kapitel 1 bis Kapitel 9 auf Deutsch für Einsteiger und Profis.
INHALTSVERZEICHNIS
- Machinika Museum Walkthrough Cheats Kapitel 1 auf Deutsch
- Machinika Museum Walkthrough Lösung Kapitel 2 auf Deutsch
- Machinika Museum Walkthrough Lösung Kapitel 3 auf Deutsch
- Machinika Museum Walkthrough Lösung Kapitel 4 auf Deutsch
- Machinika Museum Walkthrough Lösung Kapitel 5 auf Deutsch
- Machinika Museum Walkthrough Lösung Kapitel 6 auf Deutsch
- Machinika Museum Walkthrough Lösung Kapitel 7 auf Deutsch
- Machinika Museum Walkthrough Lösung Kapitel 8 auf Deutsch
- Machinika Museum Walkthrough Lösung Kapitel 9 auf Deutsch
Machinika Museum Walkthrough Lösung Kapitel 1 Kapitel 2 Kapitel 3 Kapitel 4 Kapitel 5 Kapitel 6 Kapitel 7 Kapitel 8 und Kapitel 9 auf Deutsch. Das Knobelspiel von Publisher Plug in Digital folgt dem großen Vorbild von The Room 2 und zählt auch Jahre nach dem Release im App Store von Apple zu den besten Spielen des Genres. Das anspruchsvolle Ratespiel ist recht kurz gehalten, weitere Kritikpunkte gibt es aber eigentlich nicht. Der Preis von 5,49 Euro ist kein Pappenstiel, Freunde von guten Knobelspielen sei der Download aber dennoch ans Herz gelegt. Das Spiel kann mit Stand Oktober 2024 auf iPhones, iPads und Macs installiert werden, wozu wahlweise iOS 9.0 oder neuer, iPadOS 9.0 oder neuer beziehungsweise macOS 10.9.0 oder neuer sowie rund 726 MB freier Speicherplatz erforderlich sind.
Das Knobelspiel kommt mit einer hochwertigen deutschen Lokalisierung und wird als Testversion angeboten. Einsteiger in den Genre erhalten mit dem vorliegenden Machinika Museum Walkthrough die Lösung quasi als Starthilfe in das Abenteuer. Als Hinweis sei angemerkt, dass die vorliegende Komplettlösung recht umfangreich ist. Spieler, die bei einem bestimmten Kapitel festhängen, können daher mit den Links unten die entsprechenden Lösungen direkt aufrufen.
Machinika Museum Walkthrough Lösung Kapitel 1
Machinika Museum Walkthrough Lösung Kapitel 2
Machinika Museum Walkthrough Lösung Kapitel 3
Machinika Museum Walkthrough Lösung Kapitel 4
Machinika Museum Walkthrough Lösung Kapitel 5
Machinika Museum Walkthrough Lösung Kapitel 6
Machinika Museum Walkthrough Lösung Kapitel 7
Machinika Museum Walkthrough Lösung Kapitel 8
Machinika Museum Walkthrough Lösung Kapitel 9
Machinika Museum Walkthrough Cheats Kapitel 1 auf Deutsch
Das Spiel startet mit einem Tutorial, das auch gleich die Hintergrundgeschichte näher bringt. Der Protagonist arbeitet offenbar in der Nachtschicht in einem Museum und steht vor seiner ersten Aufgabe, die darin besteht, eine Kiste zu öffnen. Auf der Kiste liegt ein Umschlag mit der Nachricht, dass sich in der Kiste ein ausgedienter 3D-Drucker und Scanner befinden würde, der trotz seines Alters noch funktionieren würde. Als Hinweis wird außerdem angemerkt, dass der Code des Schlosses wie immer der Seriennummer entsprechen würde. Auf dem Schreiben ist oben rechts die Seriennummer 1078 vermerkt, doch bevor diese eingegeben werden kann, muss die Kiste geöffnet werden. Praktisch, dass auf dem Tisch eine Schere liegt, mit der die Kiste auch wirklich geöffnet werden kann.
Ein seltsam aussehender Drucker taucht auf, womit dann auch das Tutorial abgeschlossen und das Machinika Museum Kapitel 1 beginnt. Der Drucker ist wie von Geisterhand auf den Bürotisch gewandert und soll nun in Betrieb genommen werden. Dazu wird das Gerät erst einmal von allen Seiten in Augenschein genommen. Rechts kann eine Klappe geöffnet werden, doch irgendetwas scheint zu fehlen.
Der Drucker hat an der Vorderseite mittig ein Codeschloss, in das die „Seriennummer“ 1078 als Code eingegeben wird. Das funktioniert und als Folge kann der Drucker geöffnet werden. Eine Batterie taucht auf, die prompt in das leere Fach rechts eingesetzt wird. Das Gerät kann nun auch wirklich eingeschaltet werden, zeigt jedoch einen weiteren Fehler an. Also geht es auf der linken Seite weiter, wo ebenfalls eine Klappe geöffnet werden kann.
Als Hinweis sei angemerkt, dass die beiden Drehmechanismen synchron betätigt werden müssen. Der Behälter mit der Druckertinte scheint leer zu sein und muss aufgefüllt werden. Das geht leicht von der Hand, da sich in dem Drucker noch ein Ersatzbehälter befindet. Der Behälter wird dann eingesetzt, wodurch die Fehlermeldung auch verschwindet. Rechts neben dem Drucker kann ein Emblem des Museums aufgenommen werden.
Das offenbar wertvolle Emblem kann dann in den Drucker gelegt und dessen Abdeckung geschlossen werden. Anschließend wird der Gegenstand per Scanner abgetastet und kann im Anschluss aus dem Gerät entfernt werden. Dann wird der Drucker wieder geschlossen und mit der roten Taste der Druckvorgang gestartet. Als Ergebnis entsteht eine perfekte Kopie, was den Protagonisten offenbar erfreut. Der Drucker wandert dann ebenfalls ins Inventar, womit das erste Kapitel auch schon gelöst ist.
Optisch ist das Spiel eine Augenweide, daran gibt es keinen Zweifel. Die Bedienung ist gut und auch die Atmosphäre stimmig. Fans ausgesucht guter Knobelspiele machen mit dem Kauf sicherlich nichts verkehrt, obgleich der Preis von 5,99 Euro für die Vollversion angesichts der geringen Spieldauer recht hoch angesetzt scheint. Wie dem auch sei, das Spiel kann gefallen, daher gibt es die Tage auch die Lösung des zweiten Kapitels.
Machinika Museum Walkthrough Lösung Kapitel 2 auf Deutsch
Machinika Museum Kapitel 2 führt die Geschichte nahtlos weiter. Der Protagonist will die „Lieferung außerirdischer Gegenstände“ untersuchen, hat allerdings keinerlei Informationen bezüglich ihrer Herkunft. Dessen ungeachtet macht er sich aber natürlich an die Arbeit. Auf dem Tisch liegt eine Truhe und neben dieser ein Brief, der davon berichtet, dass ein Apparat in der Nähe des Saturn auf dem Asteroiden „Atlas“ gefunden wurde. An der Kiste kann zunächst eine Stecknadel gefunden werden. An der rechten Seitenwand ist eine kleine Notiz verborgen.
Zunächst wird die Stecknadel mit dem 3D-Drucker kopiert und dann werden beide Teile in das Schloss eingesetzt. Dann werden beide Pins nach unten bewegt, sodass der runde Verschloss gedreht werden kann. Ein Codeschloss taucht auf, womit der gefundene Notizzettel ins Spiel kommt: Wird dieser umgedreht, kann der Code 359 gefunden und in das Schloss eingegeben werden. Das klappt sehr gut, ein geheimnisvoller Apparat taucht auf. An dieser Stelle ist dann auch die Testversion beendet und die Vollversion muss erworben werden, um weiterspielen zu können.
Der Apparat liegt nun auf dem Tisch und wartet darauf, dass seine Geheimnisse gelüftet werden. Links können zwei Mechanismen nach links und rechts bewegt werden. Rechts befindet sich eine kleine Klappe, die ebenfalls leicht geöffnet werden kann. Ein „seltsamer Schlüssel“ und ein grüner Ring tauchen auf und wandern ins Inventar. Rechts neben dem Apparat kann zudem ein Metallobjekt aufgenommen werden.
An der oberen Stirnseite kann ein Teil des Apparates bewegt werden, wodurch ein violetter Ring erscheint. Anschließend wird der Schlüssel mit dem Drucker dupliziert und beide Schlüssel auf der linken Seite verwendet. Eine weitere Klappe öffnet sich und ein blauer Ring kann aufgenommen werden. Die Klappe verbirgt außerdem eine Art von Schaltung, bei der die farbigen Ringe verwendet werden können. Dann wird der kleine Knopf gedrückt, wodurch sich eine weitere Klappe an der Rückseite öffnet.
Ein Codeschloss taucht auf, das leicht mit der Anleitung oben geöffnet werden kann. Der eingebettete Screenshot zeigt die korrekte Einstellung. Nach der richtigen Eingabe des Codes erwacht der Apparat teilweise aus seinem Tiefschlaf und ein weiteres Rätsel folgt stehenden Fußes. Zunächst muss das kleine Metallobjekte aus dem Inventar eingesetzt werden. Es handelt sich offenbar um eine Art von Taste. Das will allerdings nicht so recht klappen, also kommt ein Endoskop zum Einsatz.
Dadurch wird ein Gegenstand in dem Codeschloss gefunden, der den Mechanismus blockiert. Nun wird es ein wenig trickreich, da der störende Gegenstand, es handelt sich um eine Stecknadel, mit den Tasten aus dem Weg geschoben werden muss. Ist das geschafft, kann endlich die fehlende Taste eingesetzt werden. Anschließend wird die Tastatur derart betätigt, dass die vier farbigen Zylinder jeweils nach oben geschoben und dann bewegt werden können. Die Ringe geben dann an, welchen Farben die entsprechenden Zylinder anzeigen müssen.
Der Apparat wird dann offenbar mit Energie versorgt, woraufhin sich der Deckel ablöst und den Blick in das Innere freigibt. Ein weiteres Rätsel taucht auf, dieses Mal soll ein farbiger Code eingestellt werden. Dazu dienen die drei großen Tasten an den Außenseiten. Was folgt, ist ein wenig Fummelarbeit. Die richtige Lösung besteht darin, die vier grünen Schalter auf die Positionen 6 Uhr und 12 Uhr zu bewegen. Mit Geduld klappt das aber ganz gut.
Der Apparat honoriert die Anstrengungen, indem er sein Geheimnis freigibt – es handelt sich um eine „Antigravitationsmaschine“. Damit ist dann auch das zweite Kapitel erfolgreich abgeschlossen und es kann mit Machinika Museum Kapitel 3 weitergehen.
Machinika Museum Walkthrough Lösung Kapitel 3 auf Deutsch
Machinika Museum Kapitel 3 steht seinen beiden Vorgängern um nichts nach. Das Kapitel beginnt mit einer weiteren Kiste. Diese liegt auf einem Tisch, zusammen mit drei Schlüsseln und einer Notiz. Der Ausgrabungsbericht beschreibt den Gegenstand in der Kiste als stark beschädigtes Objekt, das allerdings wichtige Daten zu speichern scheint. Die Machinika Kapitel 3 Lösung beginnt mit dem Drehen der Kiste um die horizontale Achse. Derart taucht auf der linken Seite ein Schloss auf, in das auch einer der Schlüssel passt. Ein Geheimfach öffnet sich, in dem sich eine weitere Notiz befindet. Der Zettel zeigt eine Skizze, mit der offenbar ein Codeschloss geöffnet werden kann.
Das passende Schloss befindet sich an der rechten Seite der Kiste und kann anhand der Notiz leicht aufgeschlossen werden. Dadurch tauchen zwei weitere Schlösser an der Oberseite der Kiste auf. Dann wird der blaue Schlüssel mit dem 3D-Drucker dupliziert und anschießend beide Schlüssel verwendet, um die Truhe zu öffnen. Gesagt, getan, ein seltsames Objekt kommt zum Vorschein und landet auf dem Tisch für weitere Untersuchungen.
Das Objekt kann gedreht werden. An der Vorderseite befindet sich eine Tastatur, von der eine Taste defekt ist. Mit dem Endoskop wird dann der Riss im Gehäuse untersucht und ein Blick in das Innenleben gewagt. Offenbar ist ein Kabel kaputt, zudem kann die defekte Tastatur von innen betrachtet werden. Weiter geht es von außen und zwar mit der Tastatur. Der Mechanismus der kaputten Taste wird mit dem Stift ausgelöst. Anschließend wird der Code eingegeben und ein weiterer Gegenstand taucht auf. Der unbekannte Protagonist hat nun den Einfall, die Antigravitationsmaschine einzusetzen.
Und wirklich, das unbekannte Objekt schwingt sich in die Höhe und kann nun besser untersucht werden. Das rechte Segment kann nach unten gezogen werden und gibt dadurch einen Metallzylinder frei, der teilweise bewegt werden kann. Es handelt sich um ein weiteres Rätsel, das gelöst werden kann, indem die drei blauen Markierung auf eine Linie gebracht werden. Das rote Element muss dazu richtig verwendet werden. Der rechte Segment schließt sich dann wieder und das gesamte Objekt gibt sein Innenleben frei.
Eine Schriftrolle taucht auf, die auf den ersten Blick unbeschrieben aussieht. Links gibt es eine Art von Schraube, der mit dem „alten Magnetschraubenzieher“ des Protagonisten geöffnet werden kann. Das ist ein wenig schwierig, da die drei Einstellschrauben des Schraubenziehers reichlich richtig gedreht werden muss, um die drei richtigen Einstellungen zu treffen. Ein weiterer Mechanismus erscheint, der eine Metallkugel enthält. Die Kugel wird mit dem praktischen Drucker dupliziert und dann werden beide Kugeln wieder eingesetzt. Dadurch wird der Mechanismus geschlossen und die Kugeln fangen rot an zu leuchten.
Weiter geht es mit der Rückseite der Schriftrolle, die eine Hilfestellung dazu bietet, wie die beiden Kugeln bewegt werden müssen. Das ist dann etwas Fummelarbeit, sollte aber nach einigen Sekunden klappen. Die Schriftrolle erwacht daraufhin zum Leben und zeigt eine Sternenkarte an. Auf der Rückseite kann dann der runde Mechanismus geöffnet werden, der ebenfalls Konstellationen von Sternen anzeigt. Derart vorbereitet geht es an die beiden runden Objekte, links und rechts oben an der Schriftrolle. Mit den Stellschrauben können die jeweils richtigen Einstellungen vorgenommen werden. Die Schriftrolle erwacht dann wie erwartet zum Leben und zeigt ein unbekanntes Raumschiff dar. Damit ist das dritte Kapitel auch mehr oder weniger abgeschlossen und es kann mit der Machinika Museum Kapitel 4 Lösung weitergehen.
Machinika Museum Walkthrough Lösung Kapitel 4 auf Deutsch
Die Machinika Museum Lösung Kapitel 3 hat gezeigt, dass das Knobelspiel mit einem aufsteigenden Schwierigkeitsgrad ausgestattet ist. Dieser Eindruck setzt sich im vierten Kapitel fort. Wieder beginnt es mit einem Gegenstand, auf einem Tisch stehend. Dieses Mal handelt es sich um einen schwarzen Metallzylinder. Ein Begleitschreiben ist ebenfalls wieder mit von der Partie. Die Notiz berichtet von dem Fund des Objektes und von einer enormen Energie, die der Zylinder ausstrahlen soll. Die Energiequelle ist unbekannt, zumal der Gegenstand trotz aller Energie kalt sei.
Der Zylinder hat unten einen roten Mechanismus, der nach Betätigung eine Klappe öffnet. In dieser befindet sich ein Schlüssel, mit dem der Verschluss oben in der Mitte entriegelt werden kann. Derart kann der Zylinder geöffnet werden und gibt den Blick auf seinen Innenleben frei. Eine kleine Pyramide taucht auf, zusammen mit einer weiteren Notiz. Diese zeigt einen dreistelligen Code, die erste Zahl kann allerdings kaum erkannt werden. An der Vorderseite des Zylinders befindet sich ein Codeschloss, in das der Code 237 eingegeben werden kann. Der Zylinder kann nun endlich vollständig geöffnet werden und ein Stein taucht auf.
Der Stein, es handelt sich eigentlich eher um einen Felsbrocken, landet dann wie gehabt auf der Antigravitationsmaschine und kann dort von allen Seiten untersucht werden. Dabei fällt ein runder Mechanismus auf, dessen drei Elemente derart neu platziert werden können, dass ein Schloss zum Vorschein kommt. Ein Klick auf dessen linke Seite setzt einen komplexen Vorgang in Bewegung, der als Ergebnis zu einem weiteren Codeschloss führt. Der richtige Code lässt sich relativ leicht finden, was einen weiteren Mechanismus auslöst, der direkt zu dem nächsten Rätsel führt.
Zur Lösung muss zunächst die rechte Seite des Schlosses gedrückt werden. Dann geht es an der anderen Stirnseite weiter, wo zuerst die Pyramide eingesetzt wird. Anschließend müssen die drei Ebenen der Pyramide sowie die fünf Kristalle derart gedreht werden, dass das zentrale Element in der Mitte von allen drei Strahlen getroffen wird. Dadurch wird noch ein Mechanismus aktiviert, wodurch die rechteckige Klappe an der Vorderseite mit weiterer Energie versorgt wird. Der Verschluss lässt sich nun öffnen und gibt ein kleines Schieberätsel frei. Hier besteht die Aufgabe darin, das Feld links oben mit dem Feld rechts oben zu verbinden.
Das geht leicht von der Hand und wirft die Frage auf, was sich damit wohl steuern lässt. Die Antwort folgt sobald die Klappe wieder geöffnet wird: Ein kurzes Rumpeln und ein neues Rätsel auf der Oberseite will gelöst werden. Dazu müssen zuerst die beiden Regler derart bewegt werden, dass sich die Schrauben in Mittelstellung befinden. Dann werden die beiden Kugeln entfernt – eine scheint beschädigt – und untersucht. Ein Rätsel mit Farben erscheint, das zunächst nicht gelöst werden kann. Also wird zuerst die intakte Kugel mit dem 3D-Drucker kopiert.
Original und Kopie werden dann in die beiden Aussparungen eingesetzt, wodurch ein rot leuchtender Mechanismus in Gang gesetzt wird. Die beiden Kugeln müssen jetzt derart gedreht werden, dass alle fünf Lampen oben leuchten. Ist das geschafft, startet eine Animation, die anschaulich demonstriert, wie viel Energie das Objekt freisetzen kann. Das führt natürlich direkt zu der Frage, was mit einer solchen Menge an Energie denn angetrieben werden soll. Eine gute Frage, die in Machinika Museum Kapitel 5 beantwortet werden wird, da das vierte Kapitel hiermit angeschlossen ist.
Machinika Museum Walkthrough Lösung Kapitel 5 auf Deutsch
Machinika Museum Kapitel 5 beginnt wenig überraschend ebenfalls mit einem Gegenstand stehend auf einem Tisch. Im fünften Kapitel handelt es sich um eine stabile Holzkiste, versehen mit einem Codeschloss und einem Begleitschreiben. Der Brief informiert über ein multifunktionales Objekt, dessen gespeicherte Daten von Interesse sein könnten. Zudem wird davor gewarnt, das Objekt als Halsschmuck zu verwenden. Auf der Rückseite befindet sich der Code 1359, mit dem eine (leere) Schublade geöffnet werden kann. Der Eindruck täuscht allerdings, denn wenn die Schublade mit Schwung wieder geschlossen wird, öffnet sich eine zweite auf der gegenüber liegenden Seite.
Ein Notizzettel mit einem weiteren Code wird gefunden. Der Code A7861 öffnet dann auch wirklich die Kiste und eine seltsam aussehende Halskette taucht auf. Damit beginnt Machinika Museum Kapitel 5 und siehe da, der Halsschmuck wartet bereits auf der Antigravitationsmaschine auf eine eingehende Untersuchung. Unten befindet sich ein Mechanismus, bei dem ein Stück prompt abfällt. Der kleine Gegenstand aus Metall wird dann mit dem 3D-Drucker kopiert und anschließend gemeinsam mit dem Duplikat wieder montiert. Dann wird an allen vier Hebeln gezogen und der Mechanismus öffnet sich.
Der Stab kann dann herausgezogen werden, was mit einem Schlüssel belohnt wird. Weiter geht es mit dem roten Element, das geöffnet werden kann. Die beiden grauen Scheiben werden dann derart gedreht, dass die rote Scheibe entnommen werden kann. Dadurch wird ein Bereich auf der Rückseite geöffnet, der nun ebenfalls näher betrachtet werden kann. Hier geht es allerdings zunächst nicht weiter, da etwas zu fehlen scheint. Also nach oben, wo die goldene Kappe zur Seite geschoben werden kann.
Dann kommt der bekannte „magnetische Schraubenzieher“ zum Einsatz, was nach der Lösung des Rätsels eine farbige Scheibe zum Vorschein bringt. Hier besteht die Aufgabe darin, die einzelnen Teile der Scheibe derart zu drehen, dass der Stift in der Mitte frei sichtbar nach oben steht. Das setzt einen weiteren Mechanismus in Gang, woraufhin sich ein Fach öffnet, dem ein Stein entnommen werden kann. Nun geht es unten weiter, wo der Stein eingesetzt wird, was beeindruckende Folgen hat: Die Halskette wächst wie von Zauberhand um ein weiteres Element – inklusive neuer Geheimnisse.
Das neue Element kommt mit gleich mehreren Bereichen, die untersucht werden wollen. Den Anfang macht das große gelbe Segment oben in der Mitte. Hier kann die rote Scheibe eingesetzt und ein Code eingestellt werden. Anschließend kann der seltsam aussehende Schlüssel eingesetzt und ein weiterer Code genutzt werden. Das unten eingebettete Video zeigt bei Interesse die richtigen Einstellungen. Die vermeintliche Halskette verwandelt sich daraufhin in eine Art von geheimnisvoll aussehende Maske.
Der neugierige Protagonist kann an dieser Stelle nicht an sich halten und setzt sich die Maske auf. Das bleibt nicht ohne Folgen, da die Maske quasi zum Leben erweckt wird und eine Videonachricht abspielt. Bei dieser handelt es sich offenbar um die Aufzeichnung eines Kampfes, der für den ursprünglichen Träger der Maske eventuell nicht allzu gut ausgegangen ist. Damit ist dieses Kapitel dann auch so gut wie abgeschlossen und Machinika Museum Kapitel 6 will entdeckt werden.
Machinika Museum Walkthrough Lösung Kapitel 6 auf Deutsch
Die ersten fünf Kapitel haben gezeigt, dass der Themenbereich Außerirdische und Raumschiffe offenbar noch sehr wichtig werden wird. Ohne massiv vorgreifen zu wollen, sei an dieser Stelle bereits darauf hingewiesen, dass Machinika: Atlas die Geschichte weiter erzählt und somit ebenfalls einen Download wert ist. Bevor es aber so weit ist, will noch Machinika Museum Kapitel 6 gelöst werden. Das beginnt selbstverständlich wieder mit einem ominösen Gegenstand, der allerdings ausnahmsweise mal auf dem Fußboden liegt. Kein Wunder, das Ding ist auch ziemlich groß.
Ein Hinweisschreiben ist auch wieder dabei, das von einem Apparat berichtet, der offenbar in der Lage ist, große Distanzen zurückzulegen. Das Objekt kann wie immer gedreht werden, wodurch links ein Öffnungsmechanismus auftaucht. Das Öffnen ist einfach und eine große Schraube kann aufgenommen werden, die dann auf der gegenüberliegenden Seite zum Einsatz kommt. Auch hier funktioniert das Öffnen kinderleicht und ein Griff wandert ins Inventar. Dieser Griff wird dann mit dem 3D-Drucker vervielfältigt. Die beiden Griffe werden dann an der Stirnseite eingesetzt, wodurch sich der Gegenstand öffnet und das gesuchte Objekt freigibt.
Derart startet Machinika Kapitel 6 und wie erwartet befindet sich das Objekt auf einem Tisch und will näher untersucht werden. Links und rechts befinden sich Verschlüsse, die geöffnet werden können. Auf der Rückseite befindet sich ein seltsames Schloss, dem mit dem Schraubenzieher zu Leibe gerückt wird. Als Ergebnis erscheint ein kompliziert aussehender, runder Mechanismus. Die Lösung ist allerdings nicht allzu schwierig, da ein vergleichbares Rätsel bereits in dem Spiel auftauchte. In diesem Fall besteht auf Auflösung darin, die grünen Symbole horizontal anzuordnen.
Das klappt gut, hat allerdings unerwartete Folgen: Der Stein, die „Energiequelle“ aus Kapitel 5 erwacht plötzlich zum Leben, schwebt auf das aktuelle Objekt zu und verschwindet in einer nun offenen Klappe. Ein roter Schalter beginnt zu blinken und will offenbar gedrückt werden. Gesagt, getan, gedrückt, das Objekt fängt an zu ruckeln und gibt ein weiteres Rätsel frei. Hier kommt das Endoskop zum Einsatz, mit dem ein Blick in das Innenleben gewagt wird. Derart können die richtigen Einstellungen der Drehregler ermittelt und vorgenommen werden. Das klappt erstaunlich gut und ein weiterer Mechanismus erwacht zum Leben.
Mit den sechs Schiebereglern kann nun der Druck so eingestellt werden, dass sich die Nadel in Mittelstellung befindet. Anschließend kann der rote Knopf gedrückt werden, wodurch sich eine weitere Klappe öffnet. Ein Regler wird dann nach unten geschoben, wodurch sich der gesamte Apparat öffnet und ein weiteres Rätsel erscheint. Rechts oben befindet sich wieder eine seltsamer Schraube, die nach dem wohl bekannten Schraubenzieher verlangt. Die nachfolgenden Schritte sind einfach und als Ergebnis taucht ein grüner, „superheißer“ Stab auf. Wie es der Zufall oder die Spielemacher so wollen, findet sich hinter dem Objekt eine Zange, mit dem der radioaktive Stab entnommen werden kann.
Mit der Zange kann dann auch dem Rätsel mit der Wabenstruktur zu Leibe gerückt werden. Ein defekter Brennstab wird entfernt und gegen den soeben erhaltenen Stab ersetzt. Das nachfolgte Mini-Game kann nicht mit Logik, sondern einzig durch viele Versuche gelöst werden. Das Ziel besteht darin, alle runden Flächen blau aufleuchten zu lassen. Die Lösung ist somit nicht sonderlich intelligent, klappt aber nach einigen Anläufen. Als Ergebnis schließt sich das Objekt wieder und ein roter Schalter bittet inständig darum, gedrückt zu werden. Ein Klick und der Apparat erwacht zum Leben und entpuppt sich als Antriebseinheit. Überraschung, damit ist dann auch Machinika Museum Kapitel 6 erfolgreich abgeschlossen.
Machinika Museum Walkthrough Lösung Kapitel 7 auf Deutsch
Machinika Museum Kapitel 7 ist der nächste Abschnitt und zugleich Vorbereitung auf das Finale des Knobelspiels. Wie mag dieses ausgehen? Die Antwort wird ein grauer Kasten öffnen, der zusammen mit einem Brecheisen und einem Begleitschreiben auf einem Tisch liegt. Der Brief berichtet von einer gefährlichen Maschine, der sicherheitshalber alle Kabel entnommen wurden. Auf der Rückseite befindet sich eine Skizze sowie die Notiz R14. Das Vorhängeschloss wird dann mit der Brechstange entfernt und eine seltsame Maschine taucht auf. Der Code R14 wird dann links mit den Drehreglern eingestellt.
Das nachfolgende Schieberätsel ist recht kompliziert. Durch Verschieben der kleinen Boxen kann der Code C67 ermittelt und eingestellt werden, wodurch sich die erste Vorratsbox öffnet und ein Maschinenteil entnommen werden kann. Der nächste Code lautet K09, was mit zwei kurzen Kabeln belohnt wird. Der dritte Code ist F73, was mit zwei weiteren Kabeln belohnt wird. Dann folgt E98 und noch ein Maschinenteil wandert ins Inventar. Das nette Boxenschieben geht mit G22 und einem weiteren Maschinenteil weiter. So richtig spannend ist das irgendwie nicht.. Wie dem auch sei, ein Code fehlt noch: P46 führt zum Ziel und zu einem letzten Maschinenteil. Das Boxsystem entwickelt dann ein Eigenleben und gibt ein letztes großes Bauteil frei.
Machinika Museum Kapitel 7 beginnt also mit einer zerlegten Maschine. Der Protagonist hat somit die Aufgabe, das Gerät wieder zusammenzusetzen. Dazu wird in einem ersten Schritt eines der Maschinenteile links mit dem Apparat verbunden. Ein grüner Schalter beginnt dann zu blinken und will gedrückt werden. Als Reaktion fährt die Maschine mehrere Metallstangen raus. Mit diesen können die restlichen Bauteile mit dem Apparat verbunden werden. Ein weiterer Schalter will gedrückt werden und die Maschine erwacht zum Leben.
Anschließend kann die Glaskuppel in der Mitte abgenommen werden, was gleich zwei Rätsel freilegt. Rechts können drei „Metallaugen“ aufgenommen werden. Die Augen können dann in dem zentralen Element eingesetzt werden, wobei die korrekten Positionen anhand dunkel gefüllten Elemente ermittelt werden können. Dann müssen die vier Enden mit den runden Objekten untersucht und diese mit Drehbewegungen geöffnet werden. Metallstifte tauchen auf, die mit den vier Kabeln verbunden werden können. Sobald die Augen richtig in den großen Mechanismus in der Mitte eingesetzt werden, schließt sich dieser wieder und der kleine rote Schieberegler kann bedient werden.
Der rote Regler setzt gleich zwei Dinge in Gang: Zuerst kann die erste Kabelverbindung aktiviert werden, indem der Code auf dem nun grünen Display mit dem Code an dem Kabel nachgebaut wird. Dann klappt recht ein neues Rätsel auf, das gelöst werden möchte. Dazu werden zunächst die drei Halbleiter entfernt und dann an den richtigen Positionen wieder eingesetzt. Das klappt allerdings nur, wenn die dazu benötigten Halbleiter und die Ansicht auf die Farbe Blau umgeschaltet wird. Funktioniert alles wie gewünscht, geht es zu der nächsten Halbkugel.
Auch hier muss wieder die Kabelverbindung richtig eingestellt und im Anschluss der rote Regler um eine weitere Position nach links geschoben werden. Daraufhin öffnet sich wie erwartet ein neues Rätsel. Hier besteht die Aufgabe darin, die Linien auf der Walze korrekt zu verbinden. Das ist einfach und die nächste nun grüne Halbkugel kann in Angriff genommen werden. Das Kabel ist schnell verbunden und schon geht es an das letzte Rätsel. Ein komplexes Metallkonstrukt will eingestellt werden, was allerdings nur möglich ist, wenn mit dem Endoskop die richtige Stellung der einzelnen Elemente herausgefunden wird.
Hier kann leider nur mit dem Ansatz „Versuch macht klug“ vorgegangen werden, nach einigen Versuchen sollte es aber klappen. Dann kann endlich die letzte Kabelverbindung hergestellt werden, was zur Folge hat, dass der Apparat zum Leben erwacht und die Stromversorgung in dem Raum lahmlegt. Das Kabel kann einfach vom Lichtschalter entfernt werden, allerdings hat der Vorfall die Sicherungen rausspringen lassen. Die richtigen Stellungen der Sicherungen kann anhand der Notiz links im Bild ermittelt werden.
Dann noch der Hauptschalter und schon ist wieder Licht. Der Apparat ist dennoch gefährlich und sollte deaktiviert werden. Doch wie? Zuerst müssen die vier kleinen roten Elemente auf der großen orangenen Kugel angeklickt werden, woraufhin sie verschwinden. Dann schnell wie Kabel lösen und die Halbkugeln durch Drehbewegungen wieder schließen. Das klappt gut, das Gerät ist vom Strom getrennt und beruhigt sich. Damit ist dann auch Machinika Museum Kapitel 7 abgeschlossen und es kann mit dem achten Kapitel weitergehen.
Machinika Museum Walkthrough Lösung Kapitel 8 auf Deutsch
Machinika Museum Kapitel 8 beginnt mit den Schlüsseln für den Hauptausstellungssaal des Museums und einem Brief von der Museumsverwaltung. Zuerst wandern insgesamt drei Schlüssel ins Inventar, dann geht es an das Schreiben, das von einem kleinen kugelförmigen Gerät berichtet. Dann geht es durch die Tür in den großen Saal und dort zu der geheimnisvollen Kugel. Der Gegenstand befindet sich in einer Glasvitrine. Oben befindet sich ein Schloss, in das einer der Schlüssel passt. Die Vitrine öffnet sich und die Kugel kann näher untersucht werden.
Das Objekt entpuppt sich als Replikat, das Original soll sich aber in der Nähe befinden. Und wirklich, im Sockel der Vitrine befindet sich ein weiteres Schloss, das wie erwartet mit einem der Schlüssel geöffnet werden kann. Eine rote Tasche taucht auf, die allerdings nur geöffnet werden kann, wenn der fehlende Teil des Reisverschlusses montiert wird. Dann taucht die gesuchte Kugel und landet prompt auf der Antigravitationsmaschine für nähere Untersuchungen. Das ist dann auch der offizielle Auftakt von Machinika Museum Kapitel 8.
Die ominöse Kugel hat an der Vorderseite eine runde Abdeckung, die einfach nach links geschoben werden kann. Ein Mechanismus taucht auf, der leicht in Gang gesetzt werden kann, wodurch sich eine weitere Abdeckung öffnet. Bei dem nachfolgenden Rätsel kommt dann wieder der Schraubendreher zum Einsatz. Die richtigen Einstellungen können schnell vorgenommen werden, was eine Kettenreaktion hervorruft. Die dann folgende Aufgabe ist durchaus kompliziert und besteht darin, den roten Stift nach oben zu navigieren.
Was einfach klingt, erweist sich als Geduldsprobe, die aber früher oder später gelöst werden kann. Dann geht es unten an der Kugel weiter, wo zwei Regler bedient werden können. Als Ergebnis erscheinen zwei Sternenkarten, an denen Einstellungen vorgenommen werden können. Die Lösung besteht darin, die beiden Karten gemäß der zentralen Karte einzustellen. Weiter geht es mit dem Schalter oben, der nun gedrückt werden kann, wodurch die Kugel zum Leben erwacht und eine zweite, kleinere Kugel mit zahlreichen Karten freigibt.
Die kleinere Kugel enthält zahlreiche runde Abdeckungen, die teilweise auch entfernt werden können. Derart werden zwei Zahnräder gefunden, die jeweils mit dem 3D-Drucker vervielfältigt werden. Die Zahnräder werden dann nacheinander eingesetzt, was mit einem kleinen Kristallsplitter belohnt wird. Weiter geht es auf der gegenüber liegenden Seite, wo zunächst ein Teil eines Zahnrads aufgenommen wird. Dann werden wieder die Zahnräder vervielfältigt (oder bei dem gerade gelösten Rätsel entnommen) und gemeinsam mit dem Teil des großen Zahnrads richtig eingesetzt. Dann wird noch der Kristallsplitter eingesetzt, der sich durch die Energie des Antriebs in einen „abstrahlenden Kristall“ verwandelt. Der Kristall kann dann an der Seite der Kugel eingesetzt werden, wodurch ein Automatismus in Gang gesetzt wird.
Als Ergebnis schließt sich die Kugel und die Sternenkarte beginnt zu leuchten. Die einzelnen Elemente können nun gedreht werden. Die richtigen Positionen können leicht eingestellt werden, was zur Folge hat, dass die Kugel in Einzelteile zerfällt und ein rotes Objekt freigibt. Die einzelnen Seitenwände der neuen kleinen Kugel können angeklickt werden, was aber zunächst keine Wirkung zeigt. Unten befindet sich allerdings in Loch, bei dem das Endoskop wieder zum Einsatz kommen kann. Derart wird herausgefunden, dass die Seitenwände so angeklickt werden müssen, dass die Planeten analog der Farben positioniert werden. Das klappt nach einigen Anläufen ganz gut und wird mit einer Art von Navigationssystem belohnt, das auf einen bestimmten Punkt verweist. Was es damit auf sich hat, sollte das letzte Kapitel 9 beantworten.
Machinika Museum Walkthrough Lösung Kapitel 9 auf Deutsch
Machinika Museum Kapitel 9 ist das Finale des Knobelspieles, bei dem (hoffentlich) viele Fragen beantwortet und das Geheimnis um die seltsamen Apparate gelüftet wird. Das Kapitel beginnt mit einem leeren Tisch und einem Container, der durch vier Codeschlösser geschützt ist. Links am dem Container findet sich ein Brief, der jedoch einzig die Information enthält, dass es sich um den letzten Gegenstand der Ausgrabung handeln soll. Auf der Rückseite befindet sich die Codes, um den Container zu öffnen. Welcher Code wo eingegeben wird, kann anhand der Buchstaben A B C D auf dem Container ermittelt werden.
Die richtigen Codes lauten 35412 – 14223.. und weitere Codes gibt es dann auch nicht, da irgendetwas mächtig schief läuft und der Container quasi explodiert beziehungsweise in seine Einzelteile zerfällt und dabei dann auch das letzte Objekt freigibt. Das ist spektakulär und gleichzeitig der offizielle Auftakt zu dem letzten Kapitel. Bei dem Gegenstand aus dem Container handelt es sich um eine große Kugel, die eine Beschädigung sowie zwei kleine Klappen mit Schaltern aufweist. Ein Klick lüftet auch dieses Geheimnis, es handelt sich offenbar um eine Rettungskapsel inklusive Stuhl.
Der Protagonist lässt sich nicht lange bitten und nimmt erstmal Platz. Dann geht es an die nähere Untersuchung des Stuhls. Zunächst wird herausgefunden, dass die Öffnung auf der rechten Seite die Schriftrolle aufnehmen könnte, die in einem der vorigen Kapitel untersucht wurde. Und wirklich, der Gegenstand passt perfekt rein. Der richtige Code kann der gelben Notiz entnommen werden. Nach dessen Eingabe erwacht die Schriftrolle zum Leben und zeigt eine Liste fehlender Apparate und Objekte an, die offenbar montiert werden sollen. Dazu wird in einem ersten Schritt die linke Armlehne ausgewählt und dort ein Schiebepuzzle gelöst.
Dann folgt eine automatisch ablaufende Sequenz bei deren Ende alle bislang untersuchten Gegenstände im Inventar vorhanden sind. Die Aufgabe besteht nun darin, die Gegenstände an den richtigen Stellen des Stuhls zu platzieren. Die Reihenfolge ist beliebig, so kann zum Beispiel die Kugel links bei der Armlehne zuerst gewählt werden. Dann geht es an der Rückseite weiter, wo zunächst ein kleines Rätsel gelöst werden will. Die Lösung ist einfach und schon öffnet sich hinten eine große Klappe, wo dann auch ein weiterer Apparat montiert werden kann. Als Folge fängt der Stuhl an zu schweben.
Ein schwebender Stuhl ist natürlich ein enormer Fortschritt, zumal ebenfalls rückseitig ein weiterer Apparat befestigt werden kann. Dazu wird kurz der wohlbekannte Schraubenzieher eingesetzt und dann der Antrieb an den Stuhl montiert. Nun fehlt nicht mehr allzu viel und der Stuhl sollte fertiggestellt sein. Ein Blick auf die Schriftrolle bestätigt, dass nun alles seine Richtigkeit hat. Also was nun tun? Das Knobelspiel gibt selbst die Antwort: „Natürlich. Die letzte Maschine fehlt noch.. Der Pilot!“ Der Protagonist könnte an dieser Stelle natürlich innehalten und die Lage kritisch hinterfragen. Das tut er aber nicht, sondern nimmt ohne zu zögern auf dem Stuhl Platz.
Sonderlich viel zu tun bleibt nicht mehr: Die angezeigte Sternenkarte kann gedreht und die notwendigen Einstellungen in Ruhe vorgenommen werden. Dazu müssen einzig die Planeten gedreht und die roten Elemente angeklickt werden. Dann kommt es, wie es vermutlich kommen musste: Der Protagonist wird mitsamt Rettungskapsel ins Weltall geschossen und das Spiel ist beendet. Machinika: Atlas führt die Geschichte fort, die dann in den unendlichen Weiten des Weltraums spielt. Als Fazit ist Machinika Museum ein großartiges Spiel, das zwar durchaus ein wenig kurz geraten ist, dafür aber mit tollen Rätseln daherkommt. Erfahrene Gamer werden das Spiel in ein oder zwei Tagen durch haben. Ob sie dafür 5,49 Euro ausgeben wollen, bleibt ihnen überlassen. Das Spiel ist wirklich gelungen, und das obgleich sich einige Rätsel wiederholen und das Game bei der Hintergrundstory viel verschenkt. Die hätte wesentlich dichter ausfällen können, was dem Spiel gut getan hätte. Und doch, das ist Jammern auf hohem Niveau.
Machinika: Atlas Walkthrough Lösung Cheats gesucht? Hier geht’s lang!
Quellenangabe: AppGamers
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