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Drei Milliarden Euro mit Spielen, die gratis beginnen
Spiele-Apps haben in Deutschland 2025 erstmals mehr als drei Milliarden Euro umgesetzt. Der game-Verband meldete die Zahl im August.
INHALTSVERZEICHNIS
- Soziale Casino-Apps setzen weltweit rund neun Milliarden Dollar um
- 98 Prozent des Umsatzes kommen aus In-App-Käufen
- Wooga verdient mit June’s Journey über eine Milliarde Dollar
- Weltweit fallen die Downloads auf 50,4 Milliarden
- Das EU-Parlament fordert am 26. November 2025 ein Lootbox-Verbot für Minderjährige
Ratgeber: Spiele-Apps haben in Deutschland 2025 erstmals mehr als drei Milliarden Euro umgesetzt. Der game-Verband meldete die Zahl im August. Verkauft wurde davon fast nichts. Das Geld kommt aus Käufen, die erst während des Spielens anfallen, der Download selbst bleibt kostenlos. Parallel sinkt die Zahl der Downloads, weltweit und im zweiten Jahr nacheinander.
Soziale Casino-Apps setzen weltweit rund neun Milliarden Dollar um
Aus genau dieser Logik ist eine eigene Kategorie entstanden, die Casino-Mechaniken nachbaut, ohne dass echtes Geld im Spiel steht. Soziale Casino-Apps bieten Slots, Poker und Bingo mit virtuellen Chips, ausgezahlt wird nichts. Der globale Umsatz dieses Segments lag 2025 bei etwa neun Milliarden US-Dollar, verdient auf demselben Weg wie der Rest der Branche, über Käufe im laufenden Betrieb. Auch ein deutscher Entwickler, Ously Games, baut solche Titel.
Die Apps bewegen sich in einer Grauzone, weil sie keinen Einsatz im rechtlichen Sinn verlangen, ihre Belohnungsschleifen aber dem Glücksspiel ähneln. Wo diese Spiele mit wertlosen Chips arbeiten, setzen lizenzierte Echtgeld-Anbieter Einzahlungen, Auszahlungen und aufsichtsrechtliche Auflagen voraus, und wer solche realen Anbieter gegeneinander abwägt, zieht für Lizenzierung, Bonusbedingungen, Zahlungsmethoden und Spielerschutz einen Casino Vergleich heran. Der Unterschied ist nicht kosmetisch. Das eine fällt unter Verbraucherrecht, das andere unter Glücksspielrecht, mit Altersprüfung und Identitätsnachweis.
98 Prozent des Umsatzes kommen aus In-App-Käufen
Neu ist die Verschiebung nicht, bis 2019 lässt sie sich zurückverfolgen. Der klassische Einzelkauf, jahrelang das Fundament der Branche, trägt kaum noch ein Geschäftsmodell. 98 Prozent des Umsatzes mit Spiele-Apps stammen inzwischen aus In-App-Käufen innerhalb der gratis verteilten Spiele.
An der exakten Zahl sollte man sich trotzdem nicht festhalten. Der Verband schreibt selbst, dass der Datenlieferant Sensor Tower seine Erhebungsmethode 2025 umgestellt hat, weshalb sich Vorjahreswerte rückwirkend verschoben haben. Die grobe Richtung bleibt verlässlich, einzelne ältere Werte weniger. Für die Studios kippt damit eine alte Gewohnheit. Ein Spiel gilt nicht mehr als Ware, die einmal über den Tresen geht, sondern als Dienst, der über Jahre Geld verdienen soll. Das Publikum dafür ist breiter als das Klischee vom Teenager am Handy, denn nach den Erhebungen des Verbands ist die Mehrheit der Mobile-Spieler erwachsen.
Wooga verdient mit June’s Journey über eine Milliarde Dollar
Wie das konkret aussieht, führt ein Berliner Studio vor. Wooga betreibt seit 2017 das Wimmelbildspiel June’s Journey, das nach eigenen Angaben über eine Milliarde US-Dollar eingespielt hat, ohne beim Download einen Cent zu verlangen. Bezahlt wird im Spiel, für Diamanten und Energie, für Sammelstücke, die nur eine Weile verfügbar sind.
Marketing-Chef Martin Rusev schilderte im Juni 2026 auf der Pocket Gamer Connects in Barcelona, wie das Studio anfing, fremde Marken ins Spiel zu holen, den Filmstoff von Wicked, die Romane von Agatha Christie. Danach, so Rusev, seien die Kennzahlen für Käufe gestiegen, während die Kosten für neue Spieler gefallen seien. Die eigentliche Arbeit liege nicht in der Lizenz, sondern in der Recherche davor.
Jede Kampagne fange mit Umfragen und Fokusgruppen an, lange bevor ein Rechteinhaber angerufen werde. Sherlock Holmes etwa hätten viele vorgeschlagen, darauf habe Wooga verzichtet, weil die Hauptfigur June neben einem solchen Namen verblasse. Für die Markeninhalte baute das Studio sogar den Einstieg ins Spiel um, was als heikel gilt, weil an Tutorials ungern gerührt wird. Ein Titel, der auf sein zehntes Jahr zugeht, braucht solche Anlässe, sonst bricht ihm der Umsatz weg.
Weltweit fallen die Downloads auf 50,4 Milliarden
Der deutsche Befund gehört zu einer größeren Bewegung. Weltweit fielen die Downloads von Mobile-Spielen 2025 um gut sieben Prozent auf 50,4 Milliarden, während die Ausgaben kaum nachgaben. Sinkende Downloads bei stabilem Umsatz laufen auf Konzentration hinaus. Oben stehen seit Monaten dieselben Titel, Honor of Kings aus China führt die Umsatzlisten, das Puzzle Block Blast die Download-Charts. Beide halten ihre Spieler mit einem Dauerfeuer aus Events und befristeten Belohnungen, das die Branche Live-Ops nennt.
Für deutsche Entwickler hat das Folgen. Die Branchenstudie von Goldmedia für den game-Verband zeigt, dass immer weniger Studios hierzulande noch für Mobile produzieren, weil der Zugang zu einem Markt, den eine Handvoll Großkonzerne beherrscht, für kleine Teams zur Hürde wird. Ein neuer Titel muss gegen Spiele bestehen, die seit Jahren laufen und ihre zahlenden Spieler genau kennen.
Das EU-Parlament fordert am 26. November 2025 ein Lootbox-Verbot für Minderjährige
Die Schattenseite des Modells beschäftigt inzwischen Brüssel. Am 26. November 2025 nahm das Europäische Parlament mit großer Mehrheit eine Entschließung zum Schutz Minderjähriger im Netz an, die für diese Gruppe ein Verbot von Lootboxen und besonders suchtfördernder Mechaniken verlangt. Lootboxen sind kostenpflichtige Päckchen mit Zufallsinhalt, deren Nähe zum Glücksspiel seit Jahren strittig ist. Genau hier schließt sich der Kreis zur Grauzone der Casino-Apps, denn beide Male geht es um Spielmechaniken, die den Reiz des Glücksspiels nutzen, ohne unter dessen Regeln zu fallen.
Parallel arbeitet die EU-Kommission am Digital Fairness Act, der gegen manipulatives Design vorgehen soll, etwa gegen künstliche Verknappung und Schein-Rabatte. Der Anstoß kam aus einer Untersuchung vom Oktober 2024, die das geltende Verbraucherrecht für den digitalen Handel als lückenhaft einstufte. Den Gesetzentwurf hat die Kommission für das vierte Quartal 2026 angekündigt, vorgelegt ist er noch nicht.
Schon im März 2025 hatte das europäische Verbraucherschutznetz Grundsätze für virtuelle Spielwährungen beschlossen, ausgelöst durch eine Beschwerde gegen das Kinderspiel Star Stable Online.
Quellenangabe: AppGamers
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