Cheats & Tipps
Tiny Room Story: Town Mystery Walkthrough Lösung Cheats und Tipps
Tiny Room Story Lösung auf Deutsch für Apple iOS Android Nintendo und PC.
INHALTSVERZEICHNIS
- Tiny Room Story: Town Mystery Walkthrough Lösung Prolog Stadt betreten
- Tiny Room Story: Town Mystery Walkthrough Lösung Kapitel 1 Haus des Vaters
- Tiny Room Story: Town Mystery Walkthrough Lösung Kapitel 2 Geldspur
- Tiny Room Story: Town Mystery Walkthrough Lösung Kapitel 3 Kirche
- Tiny Room Story: Town Mystery Walkthrough Lösung Kapitel 4 Untergrund
- Tiny Room Story: Town Mystery Walkthrough Lösung Kapitel 5 Olympus-Projekt
Tiny Room Story: Town Mystery Walkthrough Lösung Cheats und Tipps. Tiny Room Story Lösung auf Deutsch für alle Geräte. Das 3D-Detektiv-Abenteuer von Publisher Kairy Games hat sich in den letzten Jahren zu seinem echten Top-Hit im App Store von Apple entwickelt. Was fehlt ist ein Tiny Room Story Walkthrough mit der Lösung aller Level in deutscher Sprache. Das wird heute nachgeholt. Bevor es losgeht, einige Informationen zu dem Spiel.
Der Download im Software Shop des iPhone-Herstellers wird kostenlos angeboten, bei Gefallen kann dann die Vollversion zum Preis von einmalig 2,99 Euro freigeschaltet werden. Ein faires Angebot und die aktuell 990 Rezensionen lassen darauf schließen, dass viele Gamer die Premium-Version aktiviert haben. Die Installation ist iPhones oder iPads möglich, was wahlweise iOS 12.0 oder neuer beziehungsweise iPadOS 12.0 oder neuer sowie rund 633 MB freien Speicherplatz voraussetzt. Eine deutsche Lokalisierung wird mitgeliefert.
Tiny Room Story: Town Mystery Walkthrough Lösung Prolog Stadt betreten
Das Spiel startet nach der Installation mit einem kleinen Prolog und der Erkenntnis, dass das Game offenbar mit einer recht guten deutschen Lokalisierung ausgestattet ist. Die Einleitung informiert, dass der Spieler offenbar ein Privatdetektiv ist und von seinem Vater per Brief gebeten wurde, in die nahegelegene Stadt zu kommen. Das wirft Fragen auf, zumal die Straße zu der Stadt durch eine Verkehrssperre blockiert ist. Ein Schranke ist geschlossen, die erste Aufgabe besteht darin, die Fernbedienung zu finden. Derart beginnt ein kleines Tutorial, das die grundlegende Bedienung des Spieles erklärt. Nachdem ein Rohr aufgenommen und im Inventar verstaut wurde, kann die rückseitige Tür des kleinen Wachhauses geöffnet werden.
Der Metallschrank kann geöffnet werden, wodurch eine Werkzeugtasche zum Vorschein kommt, in der sich eine Zange und Isolierband befinden, die ebenfalls aufgenommen werden. Mit dem Werkzeug kann dann der Schaltschank repariert werden. Im linken Schreibtisch kann eine Schublade geöffnet und ein Schlüssel entnommen werden. Dann geht es mit dem großen Schreibtisch weiter. Unter der Tastatur befindet sich ein Hinweis mit Informationen, wie ein Passwort eingetragen werden soll. Doch welches Passwort?
Die Lösung findet sich in dem Haufen loser Zettel: das Passwort lautet 2134, es muss aber auf dem Computer als 1423 eingegeben werden. Der Computer arbeitet dann richtig und zeigt in einer Notiz ein weiteres Passwort für ein „Dachschloß“ an. Also geht es die Trittleiter hoch, wo dann auch wirklich der Code 3569 in einem Vorhängeschloss eingegeben werden kann. Damit ist der Weg auf das Dach frei. Hier geht es zum Stromkasten, der mit dem kleinen Schlüssel aus dem Schreibtisch geöffnet werden kann. Anschließend wird das lose Kabel wieder befestigt. Auf dem Computer kann nun die Schranke geöffnet werden. Damit ist der Prolog beendet und es geht weiter mit Kapitel 1.
Tiny Room Story: Town Mystery Walkthrough Lösung Kapitel 1 Haus des Vaters
Kapitel 1 „Der Beginn der Reise“ beginnt mit der Information, dass der Protagonist keine einzige Person auf der Straße getroffen hat und die Stadt offenbar komplett menschenleer ist. Das gilt anscheinend auch für das Haus, das aufgesucht werden soll. Die erste Szene beginnt vor einem schönen Haus, das offenbar verschlossen ist. Auf dem Rasen liegt allerdings erfreulicherweise eine Leiter. Mit der Leiter geht es dann auf das Dach, wo ein Schlüssel gefunden wird. Das Haus kann somit betreten werden und es geht in einem Zimmer weiter. In dem Schrank mit den roten Büchern kann ein Buch aufgenommen werden. Unter dem Tisch liegt ein weiteres Buch, das ebenfalls ins Inventar wandert. Dann geht es in die Küche, wo dem Messerblock ein Messer entnommen wird.
Mit dem Messer wird das Sofa im ersten Raum aufgeschnitten, wodurch ein weiteres Buch zum Vorschein kommt. Dann geht es an die weiße Kommode, auf der eine Schale mit einem roten Schlüssel steht. In der linken Schublade kann ein weiteres Buch aufgenommen werden. In der Schublade rechts unten befindet sich ein Codeschloss. Der Code gleicht den Einstellungen des Herds in der Küche. Eine Pistole mitsamt Magazin sowie ein Zettel mit einem Code tauchen auf. Dann geht es zu dem Zimmer mit dem roten Türschloss, in das wenig überraschend der rote Schlüssel ganz ausgezeichnet passt.
Ein Schlafzimmer kann betreten werden. Auf dem Bett kann ein weiteres Buch gefunden werden. In der mittleren Schublade der Kommode befindet sich ein Schraubenzieher. Eine Untersuchung des Wäschekorbs fördert ein weiteres Buch zutage. Noch ein Buch gibt es links in dem Schlafzimmerschrank. Der Schraubenzieher kommt bei der Lampe zum Einsatz, wodurch die Glühbirne aufgenommen werden kann. Vor dem Bett liegt eine Fernbedienung, die ebenfalls ins Inventar wandert. Dann geht es zu dem Fernseher, der mit der Fernbedienung eingeschaltet werden kann. Nun kommt die Anleitung aus der Schublage mit der Pistole zum Einsatz: Der Code 234 563 und 221 öffnen die Schubladen, die ebenfalls Codes als Beschriftung haben. Der Code kann dann in dem Notebook eingegeben werden, wodurch der Computer dann bedient werden kann.
Nun geht es endlich zu der Bücherwand, wo die vielen eingesammelten Bücher zum Einsatz kommen. Sobald die Bücher richtig platziert sind, öffnet sich eine weitere Tür, links von der Bücherwand. Zunächst kann eine Brechstange aufgenommen werden, mit der das Haus verlassen und das Dachfenster aufgestemmt wird. Derart geht es in das Dachgeschoss, wo zuerst das Gemälde aufgenommen und dann die Kiste von der Luke geschoben wird. Dies gibt den Weg zu einem Flur frei, wo das Gemälde an die Wand gehängt wird. Dann müssen die fünf Bilder durch mehrfaches Antippen in die richtige Lage gebracht werden, was eine weitere Tür öffnet.
Es handelt sich offenbar um den Keller, in dem es stockdunkel ist. Zum Glück gibt es einen Lichtschalter, der allerdings nach Betätigung einen immensen Wasserschaden offenbart. Ein Dreh an der roten Kurbel und das Wasser gibt Ruhe. Auf dem Arbeitstisch befindet sich ein Bilderrahmen, auf dessen Rückseite das Datum 19.01.85 geschrieben steht. Der dunkelgraue Schraubenschlüssel kann dann bewegt werden, wodurch ein Safe sichtbar wird. Die richtige Kombination entspricht dem Datum 190185. Der Safe geht auf und ein blauer Schlüssel zu einem Bankschließfach taucht auf. Der Schlüssel hat die Beschriftung 1302 kann dann eingesteckt werden, womit die Tiny Room Story: Town Mystery Walkthrough Lösung Kapitel 1 dann auch abgeschlossen ist.
Tiny Room Story: Town Mystery Walkthrough Lösung Kapitel 2 Geldspur
Kapitel 2 „Geldspur“ handelt in der örtlichen Bank. Der Privatdetektiv hofft in dem Schließfach Hinweise darauf zu finden, was in der Stadt passiert ist. Die Bank kann natürlich nicht auf reguläre Art und Weise betreten werden. Auf der rechten Seite des Gebäudes befindet sich allerdings ein Müllcontainer, der zu der Feuertreppe geschoben werden kann. Mit der geht es dann auf das Dach, wo sich unter den Paletten ein Geräteteil befindet, das ins Inventar wandert. Auf dem Tisch kann ein weiteres Teil aufgehoben werden. Weiter geht es zu den Entlüftungen, wo sich ebenfalls ein Teil befindet. Ein Brechstange kann ebenfalls aufgenommen werden. Mit der kann der Schaltschrank geöffnet werden, in dem die drei Geräteteile eingesetzt werden. Nun muss ein Minispiel gelöst werden. Die Aufgabe besteht darin, die Stromkreise richtig zu verbinden. Das geht schnell von der Hand und schon öffnet sich eine Tür. Das Gebäude kann dann auch wirklich betreten werden.
Zuerst geht es in den Flur mit der Schrift „Time is Money“ und von dort in den Empfangsbereich. In der untersten Schublade kann eine Mappe gefunden werden. Weiter geht es mit den Schubladen gegenüber, wo sich ein Kollier befindet. Dann wird im Flur an der Uhr gedreht und die Zeit 15:45 Uhr eingestellt. Die Tür zu dem Konferenzraum öffnet sich. Auf dem Tisch können ein Schlüssel und eine weitere Mappe aufgenommen werden. Damit nicht genug, der Stuhl bei dem Computer kann verschoben werden, wodurch ein Spielzeug sichtbar wird. Von hier aus kann der Flur „2“ betreten und die Tür zum WC geöffnet werden. Auf dem Waschbecken befindet sich ein weiterer Schlüssel. Bei der rechten Toilette kann eine weitere rote Mappe aufgelesen werden. Jetzt geht es zurück in den Konferenzraum. Hier wird dann zuerst das Kollier wieder an seinen Platz befördert. Dann folgt das Spielzeug, welches dann inklusive Ständer in die richtige Position gedreht wird.
Dann wird es ein wenig komplex: In einem ersten Schritt werden die Mappen rechts aufgenommen. Dann werden alle im Inventar vorhandenen Mappen rechts derart einsortiert, dass ihre farbliche Reihenfolge den Mappen links entspricht. Dadurch öffnet sich ein Geheimfach mit einem Schalter für einen Safe. Nun wird zuerst der Monitor eingeschaltet und dann der Schraubenzieher aus dem Nummernschloss gezogen. Weiter geht es erstmal nicht, es ist an der Zeit, in den Empfangsraum zurückzukehren. Dort kann nun die Tür mit dem roten Schloss mit dem roten Schlüssel geöffnet werden, was den Zugang zu einem Abstellraum ermöglicht. Die Kartons können verschoben werden, was mit zwei roten Ventilen belohnt wird.
Dann wird die Leiter aufgehoben und nun zurück zu dem WC, wo das rechte Bild bewegt werden kann. Hier werden dann die beiden Ventile eingesetzt und geöffnet. Mit Leiter und Schraubenzieher wird dann dem Lüftungsgitter zu Leibe gerückt. Das Gitter öffnet sich und ein Zettel mit einem Code wird gefunden. Dann wird der Wasserhahn aufgedreht und die Uhrzeit 18:55 Uhr taucht durch den Wasserdampf auf dem Spiegel auf. Die Uhr in der Halle wird dann entsprechend gestellt, wodurch der Code 59047 erscheint. Nun geht es endlich an den Safe im Konferenzzimmer, wo der Code eingegeben werden kann. Der Safe öffnet sich und ein Finanzbericht kommt zum Vorschein. Derart vorbereitet geht es zu dem Computer im Empfangsbereich.
Hier werden die fünf Balken so eingestellt, wie es der Bericht auf der zweiten Seite zeigt. Die Anzahl der Balken von links nach rechts lautet 92784. Geschafft, nun kann der Tresorraum betreten werden. Auf dem Tisch liegt ein gelber Schlüssel, mit dem der linke Schrank in dem Konferenzraum geöffnet werden kann. Eine weitere Notiz taucht auf, die den Zugangscode für den Tresorraum zeigt. Die Sicherheitstür kann dann mit dem Code 053926 geöffnet werden und gibt dann den Zugang zu dem Tresorraum frei. Das richtige Schliessfach befindet sich im Bereich 1 und dort in der dritten Reihe von oben, links an zweiter Position. Der blaue Schlüssel kommt zum Einsatz, was mit einem Scheck über 50.000 US-Dollar für die „Entwicklung des Gerätes“ belohnt wird. Das wirft natürlich allerhand Fragen auf, dessen ungeachtet ist die Tiny Room Story: Town Mystery Walkthrough Lösung Kapitel 2 damit beendet. Weiter geht es in der Kirche.
Tiny Room Story: Town Mystery Walkthrough Lösung Kapitel 3 Kirche
Die Tiny Room Story: Town Mystery Walkthrough Lösung Kapitel 3 spielt in der Kirche. Das hat einen guten Grund, immerhin wurde der Scheck über 50.000 US-Dollar von der Kirche ausgestellt. Warum und für welches Gerät? Fragen, die geklärt werden wollen. Die Tür zu dem Gotteshaus kann problemlos geöffnet werden. Die Bilder an den Wänden können bewegt werden und zeigen zudem Codes. Neben der Eingangstür befindet sich ein Schrank mit einem Codeschloss. Der richtige Code entspricht den Wandbildern. Ein Schlüssel kann ins Inventar befördert werden. Dann geht es zu der Schrankwand, wo eine Kerze gefunden wird. Anschließend wird die Tür links neben dem Kreuz geöffnet. In dem nachfolgenden Raum kann der Sessel verschoben werden, wodurch eine Notiz mit einem Code erscheint, der offenbar die Position der Sitzbänke in der Kirche beschreibt. Auf dem Schreibtisch kann eine weitere Kerze eingesammelt werden. Noch eine Kerze gibt es in der obersten Schublade rechts der Kommode.
Anschießend geht es auf den Dachboden. Hier werden nacheinander eine weitere Kerze und noch ein Hinweis auf die Bänke gefunden. Dann weiter zu dem Glockenturm: Nachdem die Glocke mehrfach betätigt wurde, löst sie sich aus der Halterung und kracht durch den Holzfussboden. Das war knapp und immer noch schwer atmend geht es wieder runter. Hier kann nun die Tür neben dem Sessel geöffnet werden. Ein dunkles Zimmer taucht auf, es gibt allerdings eine Lampe. Die Schublade von dem kleinen Tischchen beinhaltet noch eine Kerze. Nu geht es an den Computer, wo der Code 2523 eingegeben wird. Eine E-Mail besagt, dass der Zugangscode geändert wurde. Der neue Code kann dann ausgedruckt werden. Dann wird die Option „Kontrolle“ verwendet.
Nun zurück zu dem Hauptraum der Kirche und dort zu dem Klavier. Der Ausdruck zeigt, welche Tasten gedrückt werden müssen, damit sich der Schrank öffnet. Der Schrank kommt mit einer weiteren Kerze – und einer weiteren Aufgabe. Die Bücher zeigen einen Code, der unten eingegeben werden muss, was zu einem weiteren Schlüssel führt. Das war schwierig. Nun geht es zu dem Kerzenständer auf dem Dachboden, wo die insgesamt sieben Kerzen eingesetzt werden können. Dabei muss darauf geachtet werden, dass sich die Kerzen nur dann an der richtigen Position befinden, wenn die entsprechenden Halter ein wenig nach unten fahren. Anschließend kann der kleine Kasten geöffnet werden, was einen großen Schlüssel freigibt.
Der Schlüssel passt zu der Kiste unten in dem kleinen Raum. Die Truhe beinhaltet noch einen Hinweis auf die Sitzbänke und eine Schatulle mit einem Codeschloss. Der Code kann mit Hilfe der Skizze auf der Rückseite der Schatulle den Bildern in dem Arbeitszimmer entnommen werden. Der Code lautet 4132. Die Mühe wird mit noch einem Schlüssel belohnt. Nun geht es in die Halle, wo zunächst in der abgestürzten Glocke ein letzter Hinweis auf die Position der Sitzbänke gefunden wird. Nach so vielen Hinweisen werden nun endlich die Sitzbänke in die richtige Position gerückt und das Gebetbuch auf der Kanzel geöffnet.
Dadurch wird der Zugang zu einem Geheimgang freigegeben, in dem sich ein Schrank befindet. Hier kommen nun die drei Schlüssel zum Einsatz, was einen weiteren Raum öffnet. Dieser ist offenbar sehr alt, was die Frage aufwirft, ob die Kirche auf einem wesentlich älteren Gebäude errichtet wurde. Wie dem auch sei, ein Vorschlaghammer wird gefunden und eingepackt. Eine Notiz besagt, dass die vordringlichste Aufgabe darin bestehen würde, unbedingt alle Eingänge zu den Katakomben zu blockieren. Die Mauer wird dann mit dem Hammer geöffnet, womit Tiny Room Story: Town Mystery Walkthrough Lösung Kapitel 3 erfolgreich geschafft wurde.
Tiny Room Story: Town Mystery Walkthrough Lösung Kapitel 4 Untergrund
Überraschung, das vierte Kapitel beginnt nicht stilsicher mit einer Fahrt in dem US-amerikanischen V8, sondern mit dem Hinweis, dass der Protagonist eine alte Tür unter der Kirche gefunden habe, die allerdings verschlossen sei. Der Karte kann jedoch entnommen werden, dass es noch einen weiteren Eingang gibt. Der Weg führt durch die Katakomben.. Kapitel 4 beginnt dann mit einer Nachricht von einem Arbeiter an einen Kollegen, die besagt, dass die Zugänge zu allen Arbeitszimmern mit Rätseln abgesichert seien. Dann geht es los: Unter der Fußmatte liegt ein roter Schlüssel, der die Tür öffnet. Eine Wegkreuzung taucht auf, von der es zuerst nach links geht. Dort kann zunächst ab Absperrventil geschlossen und dann eine Tür mit einem einfachen Code geöffnet werden. Der nachfolgende Raum gleicht einer Abstellkammer und wird auf der Karte entsprechend als „Lagerraum“ bezeichnet. Als Hinweis sei angemerkt, dass die Karte ohnehin in diesem Kapitel unglaublich gute Dienste leistet.
In dem Lageraum können in dem Müllberg vier Streichhölzer eingesammelt werden. An der Wand befindet sich ein Minispiel, das gelöst werden will, indem alle grünen Felder zum Leuchten gebracht werden. In dem Schaltschrank kann dann ein Schlüssel aufgenommen werden. Dann geht es zurück zu der ersten Weggabelung und von dort geradeaus und dann nach links. Eine weitere Kreuzung taucht auf, von der es geradeaus zu der Position F1 geht. Dort dann nach rechts und zweimal geradeaus auf die Position F3. Hier kann eine Palette aufgehoben werden. Dann ein Raum zurück und die Palette ins Wasser befördern. Derart wird der Weg zum Lüfter frei, der allerdings ausgeschaltet werden muss. Die „Lounge“ gegenüber kann mit dem Schlüssel aus dem Lagerraum geöffnet werden. Die Schränke sind leer, allerdings kann die zweite Tür freigeräumt werden, was die Navigation in den Katakomben vereinfacht. Auf dem kleinen Tisch liegt ein Minispiel, das gelöst werden will. Dann geht es weiter zu dem Schachspiel. Die Position der Figuren entspricht dem Code, der links in der Schatulle eingegeben werden muss: E4H5H5F. Ein blauer Schlüssel taucht auf und wandert ins Inventar.
Dann wird der Raum durch die nun benutzbare Tür verlassen und es geht in den Bereich der Gaszuführung. Die Tür kann mit dem Code aus dem Minispiel geöffnet werden. Hier werden nun alle drei Absperrhähne geschlossen. Anschließend wird das Ventil aus dem Schrank genommen und der Raum wird verlassen. Von dieser Position aus geht es nach unten, wo auf der Karte zwei weitere Absperrventile eingezeichnet sind. Auch diese Ventile werden geschlossen, dann geht es in den Bereich „Leistung“. Hier kann das Ventil eingesetzt und derart der Brand gelöscht werden. Dadurch wird der Zugang zu einer weiteren Tür frei, die sich problemlos öffnen lässt. Der Privatdetektiv befindet sich jetzt in dem Raum „Leistung“, wo er den Schaltschrank mit dem blauen Schlüssel öffnen kann. Ein Bauteil scheint zu fehlen. Die Schränke beinhalten offenbar nur nutzlose Gegenstände. Das Schaltpult sind da schon interessanter aus. Der Code 4958 schaltet die Bildschirme an. Der Schieberegler wird in die Position B2 gebracht, so dass der große Lüfter mit der Bezeichnung F2 ausgeht. Nun kann in eben diesem Bereich der rote Hebelarm aus dem Lüfter genommen werden. Der Hebelarm wird dann in dem Raum „Leistung“ in dem Schaltschank eingesetzt und verwendet. Anschließend geht es wieder zu dem Pult, wo der Regler in die Position C2 geschoben wird.
Derart vorbereitet geht es auf die Position F4: Der Lüfter steht still, so dass sich der Privatdetektiv durch das Rohr zwängen kann. So erreicht er einen Raum mit drei Lüftern, der auf der Karte mit F5 bezeichnet wird. In dem Erste-Hilfe-Kasten kann ein gelber Schlüssel gefunden werden. Dann wird der Holzbalken von der Tu2r entfernt und der Raum verlassen und die Tür mit dem gelben Schloss geöffnet. In dem kleinen Raum kann eine Propangasflasche aufgesammelt werden. Mit der geht es zurück in den Raum mit den drei Lüftern. Die Flasche Propangas wird dann vor die brüchige Mauer gestellt. Das Entzünden mit einem Streichholz klappt nicht, also führt der Weg zurück in den Raum mit der Bezeichnung „Leistung“. Hier muss der Schieberegler auf die Position C1 geschoben werden. Dann wieder zurück und in den Lüfter klettern. Eine rote Leiter taucht auf und führt zu einem bislang verborgenen Raum. Dann wird den linke Schalter umgelegt und so lange an den Einstellungen gedreht, bis es knallt.
Dann herrscht endlich Ruhe und die Streichhölzer können zum Einsatz kommen. Die Flasche mit dem Propangas explodiert und reißt wie gewünscht ein Loch in die Wand. In dem Raum dahinter wird die Fackel an der Wand mit einem weiteren Streichholz angezündet. Die beiden Statuen können gedreht werden, auf einer der beiden steht der Buchstabe W. In dem Raum lassen sich noch weitere Buchstaben finden. Schnell wird klar, dass es sich nicht um Buchstaben, sondern um Himmelsrichtungen handelt. In der Mitte des Raumes befindet sich ein Objekt, an dem die entsprechenden Himmelsrichtungen eingegeben werden können, wodurch sich die große Tür öffnet. Ein letztes Streichholz und schon kann die Kammer in Augenschein genommen werden. Die Tische sind gefüllt mit Zahnrädern und weiteren mechanischen Objekten. Links bei der interessanten Glaswand kann eine Notiz an einen Herrn Filch mit dem Hinweis gefunden werden, dass ein Stone wie gewünscht aufgesucht wurde. Er sei aber nicht anwesend gewesen, immerhin habe man einen Pass für das Olympus-Projekt gefunden. Weiter, aber nicht klüger, ist damit der Tiny Room Story: Town Mystery Walkthrough Lösung Kapitel 4 beendet und es geht weiter mit dem fünften Kapitel.
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