Cheats & Tipps
Aurora Hills: Kapitel 1 Lösung zum Start in das Abenteuer
Aurora Hills Kapitel 1 Kapitel 2 Kapitel 3 Komplettlösung Walkthrough Lösung auf Deutsch.
INHALTSVERZEICHNIS
Aurora Hills: Kapitel 1 Walkthrough Lösung Cheats Hacks und Tipps zum Start in das kostenlose Abenteuer von NovaSoft Interactive. Die Aurora Hills: Kapitel 1 Komplettlösung ist zurzeit heiß begehrt, da das Abenteuerspiel binnen weniger Wochen nach Veröffentlichung im App Store von Apple weltweit bereits hunderttausende Spieler begeistert. Der Erfolg was absehbar, immerhin hat Publisher NovaSoft Interactive mit der Meridian 157-Serie bestehend aus Meridian 157: Prolog, Meridian 157: Kapitel 1, Meridian 157: Kapitel 2 und Meridian 157: Kapitel 3 eindrucksvoll unter Beweis gestellt, dass er hervorragende Adventures für mobile Endgeräte entwickeln kann.
ovaSoft hat sich zudem für ein gutes Vertriebsmodell entschieden: Die beiden Prolog-Spiele werden kostenlos und ohne Einschränkungen angeboten und wecken damit den Appetit auf die nachfolgenden kommerziellen Games. Eine kluge Vorgehensweise, die sicherlich einiges zu dem Höhenflug der Games beigesteuert hat.
Aurora Hills: Kapitel 1 Walkthrough und Lösung
Aurora Hills: Kapitel 1 kann somit komplett kostenlos aus dem App Store von Apple geladen werden. Die Installation ist auf iPhones und iPads möglich, was wahlweise iOS 12.0 oder neuer beziehungsweise iPadOS 12.0 oder neuer sowie rund 519 MB freien Speicherplatz voraussetzt. In-App-Angebote oder Werbung gibt es wie erwähnt nicht. NovaSoft selbst schreibt zu dem Abenteuerspiel: „Das tief in den Appalachen gelegene Aurora Hills war für seine blühende Industrie und seine malerische Landschaft bekannt.
Dank der natürlichen Ressourcen der Region war Aurora Hills auf dem besten Weg, eine der wohlhabendsten Städte des Bundesstaates zu werden. Doch es ist nicht alles so, wie es scheint. Eine Reihe von verschwundenen Einwohnern und Touristen hat die Region in den letzten Jahren heimgesucht und eine Massenflucht aus der Kleinstadt ausgelöst. Jetzt, im Oktober 1981, ist die Stadt nur noch ein Schatten ihrer selbst. Der Wohlstand, mit dem Aurora Hills einst gesegnet war, hat sich fast in Luft aufgelöst. Als Parkranger müssen Sie untersuchen, was es mit dem Verschwinden auf sich hat, und Fragen beantworten, die die Einwohner seit Jahren quälen…“
Aurora Hills: Kapitel 1 Walkthrough und Cheats
Das Game beginnt dann mit einem ebenso stimmungsvollen wie düsteren Intro, das nahtlos in das Abenteuerspiel übergeht und Spieler direkt mit Aufgaben und Rätseln konfrontiert. Hier kommt Aurora Hills: Kapitel 1 Walkthrough Lösung und Cheats ins Spiel, um Einsteigern den Start in das Game zu vereinfachen. Spieler finden sich nach einer schlaflosen Nacht in einem unaufgeräumten Zimmer wieder. Der erste Weg führt zum Schreibtisch, wo der Protagonist offenbar viele Nächte mit der Suche nach Indizien bezüglich der vermissten Personen verbracht hat. Bevor es richtig mit der Aurora Hills Lösung losgeht noch der Hinweis, dass sich oben links auf dem Bildschirm eine Aufgabenliste befindet, die zur Lösung des Spieles abgearbeitet werden muss.
Zum Spielstart sind dort die Objekte Autoschlüssel, Ranger-Uniform, Kamera, Fotoalbum und Essen aufgelistet. Die Kamera liegt links auf dem Schreibtisch. Nach einer Stippvisite im Badezimmer, wo die Uniform angezogen werden kann, geht es die Stufen runter ins Wohnzimmer. Dort kann eine Zeitung gefunden werden, die von Patrick Murphey, einer weiteren vermissten Person berichtet. Unter dem linken Sitzkissen des Sofas befinden sich die Autoschlüssel. Dann geht es in die Küche: Ein Energieriegel kann auf dem Tisch gefunden werden und wandert umgehend ins Inventar. Der Einbauschrank im Flur enthält das gesuchte Fotoalbum. Damit sind alle gesuchten Gegenstände gefunden und das Haus kann verlassen werden.
Aurora Hills: Kapitel 1 Walkthrough Ranger-Station
Das Auto wird mit den gefundenen Schlüsseln geöffnet werden, womit eine kurze Fahrt durch die offenbar überaus schönen Wälder und Hügel von Aurora Hills beginnt. Dem Autoradio kann entnommen werden, dass von dem 18-jährigen Patrick Murphey, der seit letzter Woche vermisst wird, weiterhin jede Spur fehlt und dass Murphey damit die fünfzehnte vermisste Person binnen zweier Jahre ist. Die Autofahrt endet bei der Ranger-Station, die zumindest außen einen recht trostlosen Eindruck hinterlässt. Die Ranger-Station kann dann einfach betreten werden. Zuerst geht es in das linke Büro, das offenbar der Kollegin Jen gehört. Hier wandert eine Kaffeekaraffe ins Inventur.
Der Spind ist mit einem Schloss gesichert und kann ohne Code nicht geöffnet werden. Der Raum wird daher verlassen und der große Schreibtisch links im Bild aufgesucht. Hier kann ein Pinzette aufgenommen werden, dann geht es mit dem Schreibtisch gegenüber weiter. Die Schublade kann nicht geöffnet werden, da auch sie mit einem Code gesichert ist. Auch die Tür links im Bild gibt Rätsel auf, da sich offenbar etwas in dem Schloss befindet. Das Gebäude beherbergt allerdings noch zwei weitere Räume, in denen einen große, alte Sternenkarte entdeckt und Kaffee gefunden werden kann. Damit können Spieler nun die Aufgabe „Kaffee kochen“ absolvieren.
Gesagt, getan, der nächste Weg führt zu der Kaffeemaschine, die links auf dem Schreibtisch steht. Zuerst wird der Kaffeepott an seinen Platz gestellt, dann der gemahlene Kaffee eingefüllt, der Knopf gedrückt und binnen Sekunden beginnt die Zubereitung eines leckeren Kaffees. Dumm nur, dass die Kaffeemaschine offenbar die alten Sicherungen durchknallen lässt. Es wird dunkel in der Ranger-Station und doch, es müssen neue Sicherungen her. Interessanterweise zeigt die alte Himmelskarte in der Dunkelheit geheimnisvolle Zeichen, die vorher nicht zu erkennen waren. Mit der Kamera wird ein Foto angefertigt, dann geht es zu dem verschlossenen Spind, denn Schloss anhand der Sternzeichen geöffnet werden kann.
Eine Taschenlampe wird gefunden und wandert ins Inventar. Bevor es weiter geht, wird aber noch ein Foto von der Zeichnung angefertigt und die Haarnadel eingesteckt.. Nun geht es zu der Tür, in deren Schloss offenbar ein abgebrochener Schlüssel steckt. Mit der Pinzette kann der abgebrochene Schlüssel leicht entfernt werden. Dann kommt die gerade erst gefundene Haarnadel zum Einsatz. Nun wird es ein wenig trickreich: Die Zeichnung in dem Spind zeigt die Positionen des Schließzylinders. Wird alles richtig gemacht, gibt es ein kleines Klack und die Tür ist offen.
Der nachfolgende Raum beinhaltet einen verschlossenen Schaltschrank und dient zugleich als Zugang zum Keller. Der „Archivraum“ ist verschlossen. Links befindet sich ein Schaltkasten, der allerdings noch nicht geöffnet werden kann. Oben beim Treppensatz kann allerdings eine Skizze mit einem Code im Holz und ein Schraubenzieher gefunden werden. Der Code scheint gut zu dem abgeschlossenen Schreibtisch zu passen, also nichts wie hin da. Und wirklich, nach einigen Sekunden des Nachdenkens kann die Schublade problemlos geöffnet.
Sie enthält den Griff des Schraubenziehers und einen kleinen Schlüssel. Der Schraubenzieher kann jetzt zusammengebaut werden und kommt anschließend vor dem Archivraum zum Einsatz. Das führt zunächst zu keinem Ergebnis, also Treppe wieder hoch und zu dem großen Schaltschrank, der nun mit dem kleinen Schlüssel geöffnet werden kann. Sicherung 4 ist defekt und kann entfernt werden. Nun ist guter Rat teuer: Woher eine neue Sicherung bekommen? Vielleicht von dem alten Telefon im Außenbereich?
Stimmt, mit dem Schraubenzieher kann die Luke geöffnet und eine Sicherung entnommen werden. Jetzt zurück zu dem Schrank und die Sicherung einsetzen. Dann müssen alle vorhandenen Sicherungen derart getauscht werden, dass sich die drei Anzeigen rechts jeweils im grünen Bereich befinden. Derart vorbereitet geht es die Treppe runter, so dem kleinen Schaltschrank zu Leibe gerückt wird. Auch dazu muss wieder ein Mini-Game gelöst werden. Die Lösung besteht darin, die Verbindung richtig herzustellen, so dass letzte Leitung mit Strom versorgt wird. Dann kann auch diese Tür geöffnet und der Archivraum betreten werden. Hier werden weitere Informationen zu vermissten Personen, eine Landkarte mit deren letzten Positionen und ein Schlüsselkasten mit einem Codeschloss gefunden.
Weiter gehen tut es erstmal nicht, daher führt der nächste Weg zu dem Faxgerät, das nun wo der Strom wieder funktioniert, eventuell einen Hinweis bietet. Dem ist auch so, von der Kollegin Jen ist ein Fax mit der Information vorhanden, dass sie zu dem Besucherzentrum des Parks gefahren ist und den Protagonisten bittet, sie zu treffen. Dazu sollte der den zweiten Truck nehmen, da die Straße von den starken Regenfällen unterspült sei. Die Autoschlüssel würden sich im Archivraum befinden. Wie aber den verschlossenen Schlüsselkasten öffnen? Die Lösung findet sich in den zahlreichen Steckbriefen zu den vermissten Personen. Zuerst werden Fotos von allen Steckbriefen gemacht und dann die Fotos der Personen auf der Landkarte entsprechend angeordnet.
Die Anordnung der Fotos auf der Karte ist ein ziemlicher Fummelkram. Das Spiel selbst hilft mit Meldungen wie „Das Foto ist richtig platziert.“ und „Sieht gut aus.“ Spieler, die hier festhängen, sollten sich den unten eingebetteten Aurora Hills Walkthrough mit der Lösung anschauen. Die Position der Bilder entspricht dann auch dem Code für die Schlüsselbox. Der Code 1342 öffnet die Box und die gesuchten Autoschlüssel können entnommen werden. Die Kollegin Jen hatte in dem Fax erwähnt, dass sie früh losgefahren ist, um nach Patrick zu suchen. Sie bat um ein Treffen am Park Visitor Center und empfahl, den Truck zu nehmen. Genau dies tut der Protagonist dann auch und nach einer kurzen Autofahrt geht es bei dem Visitor Center weiter. Damit ist dieser Abschnitt der Aurora Hills: Kapitel 1 Walkthrough Lösung abgeschlossen.
Aurora Hills: Kapitel 1 Walkthrough Park Visitor Center
Das Park Visitor Center macht einen reichlich verlassenen Eindruck, allerdings steht ein zweiter Chevy K30 Truck auf dem Parkplatz. Jen war oder ist also hier. Vor der Eingangstür befindet sich ein Hinweis, dem entnommen werden kann, dass ein Wanderweg nach dem Verschwinden von Patrick einstweilig geschlossen wurde. Rechts befindet sich ein Briefkasten, der allerdings durch ein Mini-Game gesichert ist. Das Visitor Center selbst kann problemlos betreten werden. Das Spiel nennt dann auch gleich die nächste Aufgabe, die darin besteht, nach Jen’s Notiz mit allen Informationen zu dem Verschwinden von Patrick zu finden. Dazu sollte das Visitor Center zunächst komplett untersucht werden.
Ganz links befindet sich ein Ofen, bei dem allerdings der Griff zum Öffnen fehlt. In der Mitte des Raumes befindet sich ein weiteres Mini-Game, für dessen Lösung offenbar einige Objekte benötigt werden. Weiter rechts steht ein ausgestopfter Rotfuchs in einer Glasvitrine. Weiter rechts befindet sich der „Geschenkeladen“, der allerdings verschlossen ist sowie ein Getränkeautomat, bei dem ohne Münzen auch nichts zu holen ist. Dann geht es erstmal zurück in den Eingangsbereich und von dort in die Mitte zu Kaninchen in der Vitrine. Auf dieser wird ein Edelstein gefunden, der sicherlich zu einem Mini-Game passt. Ganz rechts befindet sich eine Tür mit der Aufschrift „Zutritt nur für Personal“.
Auch diese Tür ist natürlich mit einem Schloss gesichert. Es wollen also zahlreiche Objekte und Codes gefunden werden. Weiter geht es im rechten Bereich des großen Raumes. Dort befindet sich eine verschlossene Glasvitrine, die mit einem Schiebepuzzle gesichert ist, das allerdings leicht gelöst werden kann. Der Knobelspaß wird mit einem Messer und einem weiteren Edelstein belohnt. Links im Bild befindet sich eine Art von Arbeitsbereich mit einer Kommode. In der Schublade unten rechts kann noch ein Edelstein aufgenommen werden. Die bereits gefundenen Steine können nun in das Mini-Game eingesetzt werden, um Platz im Inventar zu schaffen. Anschließend geht es vor die Tür, wo die Taschenlampe bei dem Abflussgitter zum Einsatz kommt.
Derart wird ein Schlüssel gefunden, der aber zunächst nicht erreicht werden kann. Irgendetwas fehlt, also geht es erstmal draußen zu dem Schild „Copperfield Trail“. Dort können die Broschüre „Aurora Hills Nationalpark Informationen und Sicherheit“ sowie ein zusätzlicher Edelstein gefunden werden. Im Anschluss wird der Briefkasten geöffnet. Die Lösung für das Mini-Game kann in den Schubladen der Kommode gefunden werden. Und wirklich, der Briefkasten öffnet sich und gibt den Blick auf ein Paket frei. Das kann mit dem Messer geöffnet werden. Dartspielzeug wird gefunden und wandert ins Inventar. Das gilt auch für die Paketschnur, die mit dem Spielzeug verbunden wird. Mit einem zielsicheren Wurf kann dann der Schlüssel aus dem Lüftungsgitter befördert werden. Mit dem Schlüssel kann dann der „Geschenkeladen“ geöffnet und betreten werden.
Links an der Wand hängt eine prächtige 9 Pfund Seeforelle. Auf dem Tisch links im Raum steht eine Registrierkasse, die allerdings durch ein Codeschloss gesichert ist. Rechts kann ein weiterer Edelstein aufgenommen werden. Rechts liegt ein rotes Suchspielzeug, für das allerdings eine Fotoscheibe benötigt wird. Weiter rechts kann dann auch endlich der Griff für den Ofen eingesammelt werden. Der Ofen kann nun geöffnet werden, was mit einem weiteren Edelstein belohnt wird. Damit ist die Sammlung nun komplett und es kann ein Foto angefertigt werden. Derart vorbereitet geht es zurück zu der Registrierkasse, deren Codeschloss jetzt anhand der Platzierungen der Edelsteine geöffnet werden kann. Das wird mit einer Scheibe und etwas Kleingeld belohnt.
Das Geld wandert in den Getränkeautomaten und eine Dose Bier wandert ins Inventar. Nun geht es zu dem Spielzeug, in das die Scheibe mit den Fotos eingelegt wird. Die Aufnahme sind nummeriert und zeigen unter anderem zwei Tiere. Apropos Tiere und Nummer, die ausgestopften Tiere sind ebenfalls nummeriert. Mit diesem Gedanken und Fotos aller Tiere auf der Kamera geht es zu dem Codeschloss der Tür mit der Bezeichnung „Zutritt nur für Personal“. Der Code 613925 von oben links bis unten rechts eingegeben öffnet die Tür. In dem Raum wird nun auf dem Schreibtisch die gesuchte Notiz von Jen gefunden.
Die Kollegin schreibt: „Ich habe eine neue Spur! Ein Augenzeuge hat Patrick auf dem Trapper’s Trail gesehen. Sie sagte, dass er in einem unruhigen Zustand zu sein schien und nervös hinter sich blickte. Sie grüßte Patrick, aber er ging einfach an ihr vorbei, als wüsste er nicht, dass sie da war. Ich bin auf dem Weg, wir treffen uns, wenn Sie hier sind!“ Damit ist diese Aufgabe der Aurora Hills: Kapitel 1 Walkthrough Lösung abgeschlossen und es geht mit der neuen Aufgabe „Triff dich mit Jen“ weiter. Dazu wird das Gebäude verlassen und der Copperfield Trail betreten.
Aurora Hills: Kapitel 1 Walkthrough Copperfield Trail
Der Trail startet mit einer herrlichen Aussicht auf die Natur und einer kurzen Wanderung. In der dritten Szene wird dann auch schon ein offenbar achtlos weggeworfener Kasten gefunden, der allerdings nicht geöffnet werden kann. Dann geht es weiter zu der Weggabelung und dort erstmal nach rechts zu den Sitzbänken. Dort kann eine Gießkanne aufgenommen werden. Auf dem Tisch sind die beiden Zahlen 7 und 8 eingeritzt. Auf dem zweiten Tisch steht ein verschlossener Werkzeugkasten. Weiter rechts im Bild befindet sich ein Käferzapper, der aber nicht erreicht werden kann. Der Ort gibt zunächst nicht mehr her, also geht es auf dem Wanderweg nach links.
Ein Wegschild weist die Richtung zu den Toiletten und den eben aufgesuchten Picknicktischen. Auf dem Schild ist die Zahl 1 eingeritzt. Der Weg führt dann zu einer zweiten Weggabelung. Links geht es zu einer Sackgasse mit einer alten Wasserpumpe und einer Holzbank mit den Zahlen 6 und 5. Der Weg rechts für zu zwei Holzgebäuden unter denen sich auch die Toiletten befinden. Die kleinere Hütte rechts zeigt die beiden Zahlen 4 und 3. Die Fensterscheibe ist beschädigt und gibt den Blick auf einen Gegenstand frei, der allerdings noch nicht erreicht werden kann. Die Hütte selbst ist durch ein Codeschloss gesichert. Weiter geht es mit dem Gebäude mit den Toiletten. Rechts ist eine Luke zu sehen, die jedoch nur mit einem geeigneten Werkzeug geöffnet werden kann.
Die Toiletten selbst sind abgeschlossen. Hier geht es nicht weiter, also zurück zu dem Werkzeugkasten bei den Picknicktischen. Das Schloss kann mit den gefundenen Zahlen geöffnet werden. Dazu muss der Code 18726543 von oben links nach unten rechts eingegeben werden. Der Kasten geht auf und es kann eine Zange entnommen werden. Mit der Zange geht es dann zu der Hütte mit dem kaputten Fenster. Hier kann nun ein Innensechskant ins Inventar befördert werden. Der Inbusschlüssel kommt dann umgehend bei der Kiste am Anfang des Trails zum Einsatz. Ein Mini-Game taucht auf, das allerdings leicht gelöst werden kann. In dem Kasten befindet sich ein Schlüssel, mit dem dann das Toilettenhaus geöffnet werden kann. Die Wasserversorgung scheint nicht zu funktionieren.
Rechts im Bild hängt ein Foto mit der handschriftlichen Notiz von Jen: „Ethan, ich suche abseits des Hauptweges nach Hinweisen. Beginne beim alten Geräteschuppen und gehe in einem Winkel von 45 Grad nach Nordosten in den Wald hinein. Ich werde in der Zwischenzeit ein Lager aufschlagen und auch Sie warten.“ In dem WC links im Bild kann ein Rohr gefunden werden, das allerdings noch nicht demontiert werden kann. Es fehlt an dem geeigneten Werkzeug. Ein Zettel informiert zudem darüber, dass die Toilette verstopft ist. Die unscheinbare Papierrolle verbirgt einen Code, mit dem die kleine Hütte geöffnet werden kann.
Die Hütte entpuppt sich als Werkzeugschuppen, in dem eine Brechstange sowie ein Leiter gefunden werden können. Derart gut ausgestattet kann nun die Luke bei dem Toilettenhaus aufgebrochen werden. Die Wasserversorgung taucht auf, die zugleich ein weiteres Mini-Game ist. Auch dieses kleine Spiel kann schnell und einfach gelöst werden. Jetzt geht es zu der defekten Toilette, wo ein Rohr entfernt werden kann. Dann zurück zu der alten Wasserpumpe, bei der mit der Zange der Schlaucht entfernt werden kann. Der Schlauch wird dann an dem Wasserhahn des Waschbeckens befestigt, womit endlich die Gießkanne mit Wasser gefüllt werden kann. Mit der Leiter geht es dann dem Käferzapper zu Leibe, dem eine große Batterie entnommen werden kann.
Die Batterie kann dann in die Taschenlampe eingesetzt werden, die daraufhin wieder perfekt funktioniert. Nun kann in das Rohr bei der Toilette geleuchtet werden, in dem sich ein kleiner Kompass befindet, der allerdings erst erreicht werden kann, nachdem mit der Gießkanne Wasser in das Rohr gegossen wurde. Mit dem Kompass gut ausgerüstet, geht es nun rechts neben den Schuppen in den Wald. Nach kurzer Zeit wird der Zeltplatz von Jen gefunden – völlig verwüstet und von der Kollegin weit und breit keine Spur.. Hiermit endet das Spiel mit einem echten Cliffhanger. Als Fazit ist Aurora Hills: Kapitel 1 ein hervorragendes Abenteuerspiel, das Genre-Fans definitiv begeistern wird. Wann NovaSoft die beiden anderen Kapitel veröffentlichen wird, ist nicht bekannt. Ein Kauf wird sich aber absolut lohnen, davon kann aufgrund der grandiosen kostenlosen Schnupperversion ausgegangen werden.
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