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June’s Journey: „Wicked“ und Agatha Christie gut für Wachstum
Martin Rusev, Head of Marketing bei dem Berliner Spiele-Studio Wooga, erklärt, wie sich ein Lizenzdeal auch wirklich auszahlt.
INHALTSVERZEICHNIS
June’s Journey: Martin Rusev, Head of Marketing bei dem Berliner Spiele-Studio Wooga, erklärt, wie sich ein Lizenzdeal auch wirklich auszahlt. Die grafische Gestaltung ist demnach nur eine Komponente, wichtiger sei es, dass sich die IP-Integration durch alle Aspekte des Games zieht.
Das Abenteuer- und Wimmelbildspiel June’s Journey ist in seiner fast zehnjährigen Geschichte im App Store von Apple dank eigener Inhalte gewachsen und hat mittlerweile einen Gesamtumsatz von mehr als 1 Milliarde US-Dollar erzielt. „Im vergangenen Jahr haben wir einen neuen Kanal erschlossen“, erklärte Rusev während seiner Keynote am ersten Tag der Pocket Gamer Connects Barcelona. „Wir haben damit begonnen, an IP-Integrationen zu arbeiten.“
June’s Journey kurbelt Wachstum mit tollen IPs an
Rusev definierte in seinem Vortrag vier Ziele:
Frische Inhalte für bestehende Spieler
Die Integrationen schaffen „etwas Neues, etwas Frisches […], an dem sie im Spiel länger Freude haben können“ – etwa durch zeitlich begrenzte Objekte, die nach der Freischaltung „dauerhaft im Spiel erhalten bleiben“.
Gewinnung neuer Spieler durch frische Werbemittel
Die Kampagnen ziehen Spieler auf organische Weise an und liefern der Nutzerakquise frische, markenbezogene Werbemittel für die Skalierung.
Rückgewinnung ehemaliger Spieler
Da das Spiel „in wenigen Monaten neun Jahre alt wird“, bietet ein bekannter Name aus der Popkultur einen Anreiz für Spieler, die dem Spiel längst den Rücken gekehrt haben, zurückzukehren.
Das Genre weiterentwickeln
Als Marktführer sieht sich Wooga in der Pflicht, das Genre auszubauen, indem das Unternehmen bekannte Marken (IPs) nutzt, um Fans von Filmen und Büchern für Wimmelbildspiele zu begeistern.
Herausforderung der Wahl der richtigen Marke
Rusev betonte in dem Zusammenhang, dass die eigentliche Herausforderung in der Recherche bestehe, nicht in der Lizenzierung selbst. Jede Kampagne beginnt „mit Umfragen, Fokusgruppen und internen Diskussionen“, lange bevor ein potentieller Lizenzgeber dann kontaktiert wird. Entscheidung sind passende Themen, nicht der Bekanntheitsgrad.
Die Wahl von „Wicked“ zielte bewusst auf ein jüngeres, weibliches Publikum im Umfeld des zweiten Films ab, während Agatha Christie perfekt zu einem Spiel passte, das im Kern ein „Krimi-Rätselspiel“ ist. Wooga ist dadurch in der Lage, Geschichten wie Mord im Orient-Express „in einem neuen Medium“ neu zu erzählen.
Die Feedbacks der Spieler nehmen ebenfalls Einfluss auf die Entscheidungen, und beeinflussen diese manchmal in unerwarteter Weise. Zahlreiche Fans schlugen Sherlock Holmes vor, betonten dabei jedoch „ausdrücklich, dass June nicht von Sherlock in den Schatten gestellt werden sollte“, berichtete Rusev. Wooga hat daraus die folgende Regel abgeleitet: „Man sollte ein Projekt nicht allein um des Markennamens willen umsetzen.“
Einsteiger nicht gleich mit IP-Inhalten verwöhnen
Das Berliner Studio hat mit der Integration von IPs positive Erwartungen gesammelt und als Erfolgsrezept die Strategie ausgemacht, dass die IP tief in das Spiel integriert wurden und ein einheitliches Branding erhielten, von den Werbeanzeigen zur Nutzergewinnung (UA) und dem Store-Eintrag bis hin zu Ladebildschirmen mit „originellen Texten in den Ladetipps“.
Die größte Herausforderung, so hieß es, lag im frühen Gameplay: „Entwicklerteams sind meist nicht sehr geneigt, Änderungen am Tutorial vorzunehmen.“ Wooga habe daher eine Mechanik entwickelt, die neue Spieler bereits im Vorfeld darauf hinwies, dass sie „noch ein gutes Stück weiter spielen“ müssten, um die Inhalte mit dem jeweiligen Markenbezug freizuschalten. Dieses Konzept wurde zunächst bei „Wicked“ per A/B-Test erprobt und anschließend auch für Agatha Christie eingesetzt.
IP-Integrationen auch als Belohnung für treue Spieler
Erfahrene Spieler, die der Detektivin bereits seit geraumer Zeit die Stange halten, konnten die IP über einen Zeitraum von vier, sechs oder acht Wochen erleben. Die tägliche Geschichte wurde darum herum aufgebaut, und exklusive Belohnungen, wie etwa der Orient-Express oder die Smaragdstadt aus „Wicked“, konnten im Sammelalbum „Memoirs“ freigeschaltet werden. Für beide Kampagnen produzierte Wooga mehr als 500 Videos und über 600 statische Werbemittel, die jeweils vom Lizenzgeber freigegeben wurden.
Martin Rusev zu dem Erfolg der Integration: „Im Fall von ‚Wicked‘ stiegen die KPIs für In-Game-Käufe, Diamantenverkäufe und die Teilnahme an verschiedenen Events an“, und die Marketing-Assets „verbesserten unsere Top-of-the-Funnel-Kennzahlen, wobei sowohl der RPM als auch die CTR zunahmen“. „Es gelang uns, die CPI unserer statischen Werbemittel um fast 20 Prozent zu senken, während unser allgemeiner CPI um 33 Prozent zurückging.“
Quellenangabe: PocketGamer.biz
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