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Ratgeber: Hat eSports das Hobby Gaming versaut?

Aktuell gibt es rund 2.5 Milliarden Gamer, die sich regelmäßig in die virtuelle Welt begeben.

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Ratgeber: Hat eSports das Hobby Gaming versaut?

Ratgeber: Videospiele sind ein beliebtes Hobby auf der ganzen Welt. Ganz genau genommen gibt es mehr als 2.5 Milliarden Gamer, die sich gerne und regelmäßig in die virtuelle Welt begeben. Der Markt boomt und zwar sehr. Einige Zahlen sollen dies verdeutlichen: GTA 5 hat 2013 innerhalb von nur drei Tagen Einnahmen in Höhe von 1 Milliarde US-Dollar verzeichnen können. Zum Vergleich: Bei dem Superhelden-Film The Avengers hat fünf Tage gebraucht, um dieselbe Summe zu erzielen.

Bei einer Aktivität, die auf so viel Begeisterung stößt, ist es nicht weiter verwunderlich, dass sich aus dem Spielen von Video-Games ein konkurrierender Sport entwickelt hat. Spiele wie Fortnite, Counterstrike, Call of Duty oder League of Legends werden professionell gegeneinander ausgetragen und das mit allem drum und dran: Preisgeldern, Zuschauern und der Möglichkeit, auf den Gewinner zu wetten. Während eSports auf der einen Seite die Gamer-Herzen höher schlagen lässt, gibt es auch kritische Stimmen, die bemängeln, dass diese Entwicklung einen negativen Beigeschmack auf das Hobby Gaming trägt.

Die Popularität von eSports

eSports ist alles andere als ein Nischen-Genre, das nur wenig Aufmerksamkeit erhält. Ganz im Gegenteil haben 20 Prozent der Deutschen schon mal einem eSports-Spiel hinterher gefiebert. Bei den unter 24-Jährigen sind es sogar fast schon die Hälfte. Besonders interessiert sind diejenigen, die die Spiele selber spielen und daher genau wissen, worum es geht. Gerne wird auch eine Wette auf die Events platziert, weshalb viele Online Casinos, die Sportwetten anbieten, auch eSports mit in die Angebotspalette aufgenommen haben. Wer die Welt des eSports erkunden möchte, kann die besten Online Casinos für deutsche Spieler aufsuchen, von denen einige Wett-Optionen auf Counter Strike, League of Legends und Co anbieten.

Anstatt zu wetten, begnügen sich auch viele eSports-Fans mit dem bloßen Zuschauen. Hierbei kann man seinen Favoriten wählen und seine Aktionen im Spiel über einen Live-Stream mitverfolgen.

Kann professionelles und casual Gaming nicht getrennt sein?

Dieses Argument bringen viele, wenn es um die Frage geht, ob eSports das Hobby Gaming ruiniert. Es wird nicht selten der Vergleich zum Fußball gezogen. Nur weil es professionelle Ligen gibt und Weltmeisterschaften, habe dies ja auch keinen Einfluss darauf, sich mit Freunden auf dem Bolzplatz zu treffen und den ledernen Ball herum zu kicken. Für viele Videospiele mag dies auch stimmen. Vor allem bei den Genres, die nicht am eSports teilhaben, verändert sich das Spielen zum Spaß nicht dadurch, dass manche Geld verdienen. Für die Spiele, die aber von den Profis im Wettbewerb gespielt werden, hinkt der Vergleich etwas.

Keine klare Trennung zwischen Hobby-Gamer und eSport-Profi und denen, die es werden wollen

Der wesentliche Aspekt, warum der eben genannte Vergleich zum professionellen Fußball hinkt, ist die Tatsache, dass Hobby Gaming nicht sauber von dem professionellen Part getrennt ist. In Multi-Player Spielen ist jeder willkommen. Seit dem zunehmenden Hype um eSports beklagen immer mehr Hobby Spieler, dass auch im Freizeit-Rahmen der Wettbewerbseifer steigt. Es gibt zunehmend mehr Gamer, die exzessives Spielen betreiben, in der Hoffnung, bald mit im Rampenlicht stehen zu können und so das große Geld verdienen zu können. In Japan eröffnet in diesem Jahr sogar eine eSports Highschool, in der die Schüler neben den gewöhnlichen Fächern in Counterstrike und Co unterrichtet werden.

Viele Gamer, die nur zum Spaß zocken möchten, geben an, dass dies kaum noch möglich ist, wenn man nicht einige Stunden pro Tag trainiert. Zu viele junge engagierte Menschen, die danach streben, eSports-Profi zu werden oder sich auf einem guten Weg dorthin befinden, verbringen einen Großteil ihrer Zeit mit dem Spielen. Dass sich hier ein Ungleichgewicht in den Spielen bildet, ist nachvollziehbar. Und wem macht das Spielen schon Spaß, wenn man immer nur verliert?

Ein weiteres Problem: Streamer als Idole

Streamer von Videospielen sind zu regelrechten Influencern geworden und genau hier beginnt ein Problem. Um dieses zu erläutern, soll auf den Streamer “Ninja” zurückgegriffen und etwas weiter ausgeholt werden.

Ninja wird in der entsprechenden Community auch als Stimme von Fortnight bezeichnet. Als der Koop-Survival-Shooter 2018 seinen Höhepunkt erlebte, waren die Ninjas-Fans Feuer und Flamme seine Spiele zu verfolgen. Sein Channel auf Twitch verzeichnete mehr als 14 Millionen User. Nutzer, die sich überwiegend im jüngeren Alter befinden, die große Begeisterung und Engagement zeigen und dem Streamer treu ergeben sind. Über seine Streams und seine Channels teilte Ninja seine Gedanken mit seiner Fangemeinde. Gemeint sind in erster Linie Kritikpunkte und Verbesserungsvorschläge am Spiel.

Ninja fordert, Spielmechaniken zu ändern, Spielmodi sowie Waffen umzugestalten. Der Profi-Gamer möchte das Spiel zu seinen Gunsten gestalten, so dass er wettbewerbsfähiger wird. Er fordert Fortnight auf, diese Änderungen zu vollziehen und ihm tut es seine treue Anhängerschaft hörig nach. Aufgrund der zahlreichen Beschwerden, fühlen sich die Spieleentwickler im Zugzwang und nehmen tatsächlich entsprechende Änderungen vor.

Änderungen, die zwar von einem Teil, lange aber nicht von der gesamten Community gewünscht sind. Tatsächlich macht der Anteil der eSports-Fans gerade einmal 5 Prozent der gesamten Gaming-Community aus. Der große Unterschied liegt allerdings darin, dass diese ihre Stimme heben. Viele Hobby-Gamer reagieren nun erbost, dass eSports auf diese Weise Einfluss auf Spiel-Veränderungen nimmt.

Fazit: eSports verändert die Gaming-Welt zum Teil

Abschließend lässt sich sagen, dass das wettbewerbsfähige Videospielen das Hobby-Gaming durchaus verändert. Dies trifft allerdings nur zum Teil zu. Schließlich sind viele Computerspiel-Genres von eSports überhaupt nicht betroffen. Auch sind Veränderungen eher bei bestimmten Spielen im Koop-Modus spürbar und nicht als Einzelspieler.

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