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Slots zeigen Entwicklern, wie Spiele interessant werden

Das Interessanteste an einem Spiel ist nicht immer das, was der Spieler gerade tut. Manchmal ist es das, was er sehen will.

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Slots zeigen Entwicklern, wie Spiele interessant werden

Ratgeber: Das Interessanteste an einem Spiel ist nicht immer das, was der Spieler gerade tut. Manchmal ist es das, was er darauf wartet zu sehen.

Eine zufällige Belohnung funktioniert, weil sie aus einer vertrauten Handlung eine Frage macht. Knopf drücken, Hebel ziehen, Truhe öffnen, Rad drehen: Die Eingabe bleibt fast gleich, aber das Ergebnis kann sich ändern. Diese Ungewissheit reicht aus, um die Handlung anders wirken zu lassen. Eine Belohnung, die jedes Mal kommt, wird zur Routine. Eine, die vielleicht erscheint, lenkt die Aufmerksamkeit des Spielers.

Deshalb sind Slots ein gutes Beispiel für Spieldesign. Die grundlegende Interaktion ist erstaunlich klein. Man wählt einen Einsatz, startet den Spin und sieht zu, wie die Walzen zum Stillstand kommen. Rund um diese einfache Abfolge können Entwickler Freispiele, Multiplikatoren, Bonussymbole, progressive Features und andere Ereignisse bauen, die einzelnen Spins einen Platz innerhalb einer längeren Session geben.

Der Unterschied ist: Wiederholung vs. Progression. Wiederholung fordert den Spieler auf, dasselbe noch einmal zu tun. Progression gibt diesen Handlungen ein Ziel.

Progression gibt kleinen Handlungen Bedeutung

Ein Progressionssystem braucht nicht unbedingt Level oder eine klassische Erfahrungsleiste. Es kann aus einer Sammlung, einem Freischaltsystem, einem wachsenden Multiplikator oder einem Bonus bestehen, der nach einer bestimmten Abfolge von Ereignissen verfügbar wird.

Slots nutzen diesen Ansatz häufig. Ein normaler Spin kann ein Symbol auslösen, das auf ein Feature einzahlt, während mehrere entsprechende Symbole eine Freispiele-Runde freischalten können. Plötzlich enthält der gewöhnliche Spin eine Information darüber, was später passieren könnte.

Dasselbe Prinzip findet sich in Spielen, die mit Glücksspiel nichts zu tun haben. Ein Spieler, der in einem Abenteuerspiel Materialien sammelt, freut sich nicht unbedingt über jeden einzelnen Gegenstand. Interessant wird es durch das, was die gesammelten Gegenstände später freischalten. Der Gegenstand hat einen Wert, weil er den Zustand des Spiels verändert.

Boni können die Regeln vorübergehend verändern, eine andere Gewinnstruktur einführen oder dem Spieler Zugang zu etwas geben, das im normalen Spiel nicht verfügbar ist. Gutes Bonussystem-Design fügt nicht einfach mehr Preise hinzu. Es gibt dem Spieler einen Grund zu erkennen, dass das Spiel in einen anderen Zustand gewechselt hat.

Eine Belohnung muss kein Geld sein

Kronen Club ist ein einfaches Beispiel dafür, wie eine virtuelle Währung in ein solches System eingebunden werden kann. Das Unternehmen beschreibt Gold Coins als kostenlose In-Game-Währung, die Spieler bei der Erstellung eines Kontos erhalten. Sie können auch über Aktionen und Gewinnspiele erworben oder im Coin Shop der Website gekauft werden. Gold Coins werden zum Spielen verwendet und haben keinen Geldwert; sie können weder umgetauscht noch eingelöst oder übertragen werden.

Eine solche Entscheidung von einem Entwickler, Publisher oder Content-Anbieter trennt die Spielmechanik vom Wert, der mit ihren Belohnungen verbunden ist. Ein Spieler kann etwas sammeln, es ausgeben und mehr davon gewinnen, ohne dass die Währung selbst Bargeld darstellt. Interessant ist, was das System aus dieser Schleife macht: Jede Runde erzeugt ein Ergebnis, dieses Ergebnis verändert den Kontostand des Spielers und der Kontostand gibt der nächsten Runde einen Kontext.

Das Detail steckt in der Abfolge

Spielmechaniken werden aussagekräftiger, wenn man sie als Abfolgen und nicht als einzelne Features betrachtet.

Eine zufällige Belohnung erzeugt Erwartung. Ein Bonus verändert die unmittelbaren Möglichkeiten. Progression gibt vorherigen Handlungen eine Konsequenz. Retention-Systeme verbinden die aktuelle Session mit der nächsten. Zusammengenommen wiederholt der Spieler nicht einfach eine Handlung; er bewegt sich durch eine Abfolge von Zuständen.

Slots zeigen dieses Prinzip besonders deutlich, weil ein großer Teil ihres Designs in einer kleinen Interaktion steckt. Der Spin ist schnell, das Ergebnis sichtbar und die zusätzlichen Features lassen sich darum herum anordnen, ohne das grundlegende Steuerungsschema zu verändern.

Diese Einfachheit ist weit über Slots hinaus relevant. Ein Spiel braucht weder Dutzende Währungen noch einen aufwendigen Belohnungskalender, um Progression sinnvoll zu machen. Manchmal reicht ein einziges ungelöstes Ziel. In The Last of Us Part I ist das Überleben selbst ein einfaches Ziel, das viele der Handlungen des Spielers miteinander verbindet. In God of War Ragnarök können Erkundung und das Finden neuer Ausrüstung den Anreiz schaffen, immer weiterzuspielen und neue Gebiete zu erschließen. Manchmal erzeugt die Erwartung einer Enthüllung mehr Wirkung als die Belohnung selbst.

Spieler, die Slots und/oder andere Glücksspiele nutzen, sollten verantwortungsvolle Spieltools nutzen und sich des Risikos bewusst sein, Geld zu verlieren.

Quellenangabe: AppGamers

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