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Stranger Cases Walkthrough Lösung Cheats

Stranger Cases Lösung Cheats für Apple iOS iPhone iPad. Tipps für Einsteiger und Profis.

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Stranger Cases Walkthrough Lösung Cheats für Apple iOS iPhone iPad. Cheats und Tipps für Einsteiger und Profis mit einem Apple Handy oder Tablet. Stranger Cases ist ein kniffliges Abenteuer- und Knobelspiel, das Spieler auf eine sympathische Art und Weise zu unterhaltsamen Rätseln einlädt. Obwohl durchaus gelungen, fristet das Spiel im App Store von Apple ein Nischendasein.

Das Game ist nicht neu, aber wird von Publisher Snapbreak Games stets für die neuen iPhones angepasst. Snapbreak Games hat zahlreiche Knobelspiele im Sortiment, die allesamt unterhaltsam sind. AppGamers hat vor einigen Tagen gerade einen ausführlichen Dreamcage Escape Walkthrough vorgestellt und damit die Lösung eines Games, das ebenfalls von dem Publisher stammt.

Stranger Cases Walkthrough für Apple iOS iPhone iPad

Das vorliegende Abenteuerspiel kann kostenlos aus dem Software Shop von Apple geladen werden. Der Download bringt etwa 637 MByte auf die Waage. Die Installation auf iPhones und iPads erfordert Apple iOS 8.0 oder neuer. Im Gegensatz zu dem Eintrag in der App Store-Beschreibung kommt das Spiel mit einer guten deutschen Lokalisierung. Hier sollte der Publisher unbedingt mal den Text ändern, da viele Spieler aus Deutschland auf eine Lokalisierung wert legen.

Snapbreak Games hat sich für eine faires Vertriebsmodell entschieden: Der initiale Download ist kostenlos, die ersten acht Level ebenfalls. Wem das Spiel dann immer noch gefällt – und die Chancen dafür stehen gut, der kann weitere Level per In-App-Kauf erwerben. Die angezeigte Werbung kann ebenfalls per In-App ausgeblendet werden.

Stranger Cases Walkthrough Lösung Level 1 Hinterhof

Stranger Cases Level 1 Hinterhof markiert den Start in das Spiel und soll Nutzern zudem dessen Grundlagen vermitteln. Die Aufgabe besteht darin, die Drohne eines verschrobenen Professors wiederzubeschaffen. Das Tutorial empfiehlt eine Untersuchung der Vordertür. Leichter gesagt als getan, da ein recht großer Wachhund im Wege ist. Bei und in dem Mülleimer finden sich eine Säge und das Kopfstück einer Spitzhacke.

Nun ist die Leiter an der Reihe, die prompt ins Inventar wandert. Da bleibt sie aber nicht lange, sondern wird an den Baum gelehnt. Derart kann ein Ast abgeschnitten und die Spitzhacke repariert werden. Nun wird das Grab mit der Spitzhacke geöffnet und der Knochen aufgenommen. Der wandert in das Maul des Wachhundes, der sich daraufhin in ein Schoßhündchen verwandelt. In der Hundehütte verbirgt sich ein Geheimgang, der in den nächsten Level namens Kanalisation führt.

Stranger Cases Walkthrough Lösung Level 2 Kanalisation

Stranger Cases Level 2 Kanalisation beginnt mit einem recht seltsamen Zeitgenossen, der sein Leben offenbar dort bestreitet, wo kein Mensch mit gesundem Verstand hin will. Der seltsame Kauz bittet um Hilfe bei der Reparatur seines Bootes. Das kleine Boot liegt links hinter ihm und wandert ins Inventar. Kleber kann ebenfalls gefunden werden und hilft ungemein dabei, den Kahn wieder flott zu machen. Dann geht es mit dem Kasten vorne links im Bild weiter, der vorsichtig geöffnet werden kann.

Ein weiterer Gegenstand kann aufgenommen und per Kleber mit dem Boot verklebt werden. Das nun reparierte Schiff im Kleinformat kann dem seltsamen Typ jetzt wiedergegeben werden, der sich darüber sichtlich freut. Als Belohnung gibt es eine Ratte, die gleich einem Hamster in das rote Rad in der Mitte der Szene eingesetzt werden kann. Dadurch wird Strom produziert, womit der Knopf links in dem Kasten betätigt werden kann. Rechts neben dem Kasten ist die Art Tür. Vor dieser liegt nun ein Knauf. Wird dieser in die Tür eingesetzt und dann gedreht, öffnet sich die Tür und es geht mit dem nächsten Level weiter.

Stranger Cases Walkthrough Lösung Level 3 Heizungsraum

Stranger Cases Level 3 geht im Heizungsraum statt. Links steht ein Mann, der durchaus ein klein wenig zerstreut wirkt. Ein kurzes Gespräch ergibt, dass er Hilfe bei der Reparatur des Heizkessels benötigt. Das Rohr des Kessels links neben ihm scheint kaputt zu sein. Bei dem rechten Kessel kann eine Schaufel aufgenommen werden.

Der runde Zugang vorne im Bild ist durch ein Gitter und ein Schloss gesichert. Hier geht es also erstmal nicht weiter. Mit der Schaufel kann Kohle ins Inventar gepackt werden. Bei dem Schrank und den Regalen kann eine Taschenlampe gefunden werden.

Der Schrank kann geöffnet werden und ermöglicht den Zugang zu einem Safe, der mit Bewegungen nach rechts und links aufgeschlossen werden kann. Als Belohnung gibt es einen Schraubenschlüssel. Nun ist das Mauseloch an der Reihe, das mit der Taschenlampe ausgeleuchtet wird. Derart wird eine Schraube gefunden. Die passt wunderbar in das defekte Rohr und wird dort mit dem Schraubenzieher festgezogen.

Nun muss nur noch die Kohle in den zweiten Kessel gegeben werden. Der nun lustige Geselle freut sich und überreicht zum Dank einen Schlüssel, der den Zugang in den Keller ermöglicht. Hier werden die Fässer aus dem Weg geräumt und die Axt aufgehoben. Mit der wird dann die mit Brettern zugenagelte Tür geöffnet und es geht in den nächsten Level.

Stranger Cases Walkthrough Lösung Level 4 Rezeption

Stranger Cases Level 4 Rezeption ist ebenfalls recht einfach zu lösen. In der Mitte der Szene ist eine Rezeption und ein Typ zu sehen, der ebenso gelangweilt wie unmotiviert aussieht. Er scheint mit irgendeinem Spiel beschäftigt und lädt den Spieler zu einer Partie ein.

Bevor es soweit ist, werden die Streichhölzer von dem runden Tisch aufgenommen. Dann geht es an das Spiel, mit dem alle Felder mit einem X ausgefüllt werden müssen. Die Lösung ist einfach und besteht darin, dies im Uhrzeigersinn vorzunehmen. Als Belohnung gibt es eine kleine Torte mitsamt Kerze, die mit den Streichholzern angezündet werden kann.

Nun wird das Maul des Stofftieres geöffnet und diesem ein Schwabbel entnommen. Damit können die Stufen gesäubert werden, was den Zugang zu dem Feueralarm ermöglicht. Mit Torte und Kerze kann nun der Alarm ausgelöst werden. Das versetzt den Typen an den Rezeption in eine ziemlich Aufregung, wodurch der Bereich untersucht werden kann. Zuerst wird der Sonnenschutz nach unten gezogen.

Hier wird eine Skizze angezeigt, die man sich merken oder notieren sollte. Anschließend geht es mit den Überwachungskameras weiter die im Uhrzeigersinn beginnend oben links auf 3 5 7 9 eingestellt werden. Der Wandschrank kann dann mit dem Code 3975 geöffnet werden. Als Belohnung wandert ein Schlüssel ins Inventar, mit dem die Tür in den nächsten Level geöffnet werden kann.

Stranger Cases Walkthrough Lösung Level 5 Beruf Mutter

Stranger Cases Level 5 Beruf Mutter hat zwar einen seltsamen Namen, bietet aber dennoch gelungenen Rätselspaß. Zentrale Figur ist eine Frau, die in der Tat gleich drei Kinder an der Backe hat. Eine Befragung ergibt, dass Hilfe vonnöten ist, das Bad muss offenbar vorbereitet werden. Als erste Maßnahme wird die Toilette links wieder benutzbar gemacht. Dann folgt der gelbe Vorhang, der zurückgeschoben werden kann.

Als Belohnung gibt es Rohrreiniger und eine Gasflasche. Anschließend geht es an die Badewanne. Hier wird zuerst die schwarze Katze entfernt. Rechts im Bild kann ein Lappen aufgenommen werden. Der große Eimer kann ebenfalls aufgenommen werden. Mit dem Rohrreiniger wird das WC nun so lange bearbeitet, bis der Türknauf aufgehoben werden kann. Der Knauf passt prima an die rote Tür, die aber noch nicht geöffnet werden kann.

Nun wird der Eimer mit Wasser aus der Dusche gefüllt. Die Gasflasche wird mit dem roten Brenner verbunden und dieser durch Drehung der drei Knöpfe in Betrieb genommen. Nun kann der mit Wasser gefüllte Eimer über dem Brenner installiert werden. Nach einigen Sekunden ist das Wasser erhitzt und der Eimer kann wieder entfernt werden. Im Fußboden befindet sich ein Abfluss.

Ein Minispiel muss gelöst werden, um derart an das Seife zu gelangen. Sonderlich schwer ist das nicht. Anschließend kann die Seife mit dem Waschlappen kombiniert werden. Derart vorbereitet, wird die Badewanne nun mit dem Lappen gereinigt und anschließend das Wasser eingelassen. Mama und Kinder sind glücklich und der Schrank rechts ist nun offen. Ein Schraubenzieher kann aufgenommen werden, mit dem der Türknauf befestigt wird. Dann geht es in den nächsten Level.

Stranger Cases Walkthrough Lösung Level 6 Monteur Schwein

Stranger Cases Level 6 Monteur & Schwein handelt von einem ziemlich ungleichen Paar. Der Monteur will seinen „Tesla“ reparieren und das Schwein gibt sich äußerst mundfaul. Die Lösung beginnt hinten an der Wand, wo mehrere elektrische Teile und ein Ticket aufgenommen werden können. Dann geht es an der blauen Kiste weiter, wo eine Brechstange und eine Zündkerze gefunden werden.

Mit dem Brecheisen werden nun die beiden Bretter von der blauen Tür entfernt. Zur Belohnung gibt es ein Messer und einen offenbar defekten Sicherungskasten. Die just gefundenen Bauteile passen perfekt und stellen die Stromverbindung wieder her.

Nun startet ein Minispiel, bei dem die Aufgabe darin besteht, alle Teile auf die gelben Flächen zu bewegen. Weiter geht es mit dem Tresor oben links im Bild. Der kann leicht geöffnet werden, was ein blaues Ticket einbringt. Das Schwein kann mit dem Messer um ein gelbes Ticket erleichtert werden. Nun geht es an den Batteriekasten, wo zuerst die Batterie eingesetzt wird. Dann müssen die vier Schalter korrekt eingestellt werden.

Die richtige Kombination lautet Totenkopf, Glühbirne, Stecker und Pfeil. Wird alles richtig gemacht, erhält der Mechaniker einen kräftigen Stromschlag und lässt vor Schreck das letzte, rote Ticket fallen. Alle vier Tickets passen in der Schrank rechts oben vom Schwein. Die richtige Reihenfolge entspricht nicht den Glühbirnen links, sondern muss per Nachverfolgung der Kabel herausgefunden werden. Bei Erfolg geht es in den nächsten Level.

Stranger Cases Walkthrough Lösung Level 7 Saftiger Jones

Stranger Cases Level 7 dreht sich um einen ziemlich verrückten Barmixer. Der hat offenbar Probleme mit seinem Lagerbestand und sucht um Hilfe nach. Dem guten Mann kann geholfen werden. Dazu wird zuerst der Löffel bei dem kleinen roten Tisch im Vordergrund aufgenommen. Dann muss die Maus ihren Platz auf dem Klavier räumen. Als Belohnung wandern Noten ins Inventar.

Nun wird es ein wenig trickreich: Die Noten müssen bei dem Klavier in Töne verwandelt werden. Wird alles richtig gemacht, springt ein kleiner Elefant aus dem Klavier. Der hat eine Tasse auf dem Kopf, der wunderbar ins Inventar passt. Nun geht es mit der Tür rechts weiter, deren Riegel leicht entfernt werden kann.

Bevor es weiter geht, wird aber noch die kleine Schaufel neben der Kaffeemühle mitgenommen. In dem nun offenen Durchgang zu der Tür steht rechts ein Sack mit Kaffee, von dem per Schaufel eine gehörige Portion eingeladen wird. Jetzt kann mit Kaffeemaschine, Kaffee und Tasse ein koffeinhaltiges Heißgetränk zubereitet werden. Dazu müssen allerdings alle „Tropfen“-Symbole nach unten zeigen. Der Kaffee wird dem schlafenden Mann verabreicht.

Der Betrunkene wird wach, wodurch ein Ticket vom Tisch genommen werden kann. Aus dem Kühlschrank wandert jetzt die Gabel ins Inventar. Weiter geht es mit der Uhr. Löffel und Gabel werden als Zeiger verwendet und die Zeit 10:30 Uhr eingestellt. Die Bar verwandelt sich daraufhin in eine Disco. Bei der Musikbox will ein Minispiel gelöst werden. Die Aufgabe besteht darin, die Münze nach unten in den Auswurf zu bewegen. Die Münze wandert dann ins Inventar und kann anschließend bei der Tür genutzt werden, um die zu öffnen. Damit geht es in den achten Level.

Stranger Cases Walkthrough Lösung Level 8 Traurige Roboter

Stranger Cases Level 8 Traurige Roboter ist der letzte kostenlose Level des Knobelspieles. Das Finale für alle Spieler, die kein Geld für weitere Level ausgeben möchten. Wer allerdings bislang Spaß an dem Spiel hatte, sollte Publisher Snapbreak Games das Geld gönnen und auch die zusätzlichen Level kaufen. Das Spiel ist es definitiv wert. Level 8 handelt von melancholischen Robotern, denen einige Blechteile zum Liebesglück verhelfen könnten.

Die Lösung beginnt an der linken Wand, wo ein Arm inklusive Hand gefunden wird. Dann geht es mit den drei Skizzen auf dem Boden weiter. Anschließend wird die grüne Schublade unter dem Computer vorsichtig geöffnet und dieser eine Zange entnommen. Dann kommt rechts der Fußboden an die Reihe. Hier werden von der zweiten Platte oben rechts mit der Zange die Schrauben gelöst.

Als Belohnung wandert ein kleiner Gegenstand ins Inventar. Als nächster Schritt zur Lösung wird nun das kleine Einhorn nach links geschoben und der Teppich angehoben. Die CD kann ebenfalls im Inventar abgelegt werden. Mit dem kleinen Gegenstand wird dann der Teddy aufgeschraubt und das Herz aufgenommen. Nun können die beiden Gegenstände auf dem defekten Roboter entfernt und das Herz eingesetzt werden. Auch der Arm kann bereits wieder montiert werden. Anschließend geht es mit dem Computer weiter. Zuerst wird er eingeschaltet, dann die Disk eingesetzt.

Ein Sicherheitssystem startet, das sich als Minispiel herausstellt. Als Ergebnis wird der Code 163.25 W ausgegeben. Der Code wird in der Maschine oben links an der Wand eingegeben. Diese kann dann eingeschaltet werden, wodurch der kaputte Roboter zum Leben erwacht. Als Dankeschön wandet ein Türschloss ins Inventar. Das Schloss wird an der Tür befestigt, wodurch ein weiteres Minispiel startet. Die Aufgabe besteht darin, den Stromfluss wieder herzustellen. Wird alles richtig gemacht, ist der Level beendet und der Spieler steht vor der Entscheidung, weitere Level zu kaufen oder auch nicht.

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