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Oceanhorn Walkthrough Teil 2

Oceanhorn Lösung Guide Walkthrough für Apple iOS iPhone, iPad und iPod touch. Hermits Insel, Tikarel, Sandbank, Welklanden und Bombeninsel.

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Oceanhorn Walkthrough und Guide zweiter Teil. Nachdem wir Euch Oceanhorn App Store bereits in einem Review vorgestellt und Euch auch erste Tipps mit auf die abenteuerliche Reise gegeben haben, geht es nun weiter. Ihr habt ja sicherlich unsere Einleitung, von uns als Walkthrough Teil 1 bezeichnet, gelesen, und kennt nun alle Grundlagen des Spieles. Gekauft im App Store habt Ihr es ja auch, dann seid Ihr ja bestens ausgerüstet. In diesem Artikel entführen wir Euch nach Hermits Insel, wo Ihr die Halskette Eurer Mutter sowie Schwert und Schild Eures Vaters finden werdet.

Zusätzlich gibt es jede Menge Geschichten zu hören. Eigentlich dreht es sich immer um Oceanhorn, das böse Ungeheuer, das Ihr vernichten sollt. Bis dahin ist es aber eine lange Reise. Nachdem Ihr Hermits Insel erstmal abgeschlossen habt, geht es weiter zur Tikarel Insel, zur Sandbank bis hin zur Bombeninsel.

Oceanhorn Lösung aller Aufgaben

• Oceanhorn Video Trailer

• Oceanhorn Review & Tipps

• Oceanhorn Walkthrough Teil 1

• Oceanhorn Walkthrough Teil 2

• Oceanhorn Walkthrough Teil 3

• Oceanhorn Walkthrough Teil 4

• Oceanhorn Walkthrough Teil 5

• Oceanhorn Fortsetzung angekündigt

• Oceanhorn Game of the Year Edition Video

• Oceanhorn Walkthrough Teil 6

Oceanhorn Hermits Insel

Euer Vater ist ein mutiger Mann, dessen Leben durch Oceanhorn vernichtet wurde. Schon seine Frau, Eure Mutter, hat er verloren und warnt Euch bei Spielbeginn vor dem Monster. Er gibt sein Leben für Euch. Wohl wissend, dass auch Ihr gegen Oceanhorn antreten müsst. Puh, was für ein Traum. Ihr wacht in Eurem Zelt auf, die Sonne scheint, Zeit sich etwas auf dem Eiland umzusehen. Macht das mal, erkundet die Insel, werft einige Krüge durch die Gegend, säbelt Gras weg und macht Euch so mit der Steuerung vertraut. Lest auch alle Schilder und aktiviert den Speicherpunkt. Bringt Spaß, oder? Im Süden taucht das erste kleine Monster auf. Schwert zücken und feste drauf. Weg ist das Monster.

Mit den kleinen Krabblern verfahrt Ihr ebenso. Münzen immer einsammeln, versteht sich. Ganz im Süden seht Ihr auf einer Insel einen roten Edelstein. Den könnt Ihr nicht erreichen. Macht nichts, später dazu mehr. Haltet Euch jetzt westlich. Dann nördlich. Ah, ein Eingang zu einer Höhle. Fein, nichts wie rein da! Huih, das erste Mal unter Tage. Das wird spannend. Vor Euch taucht eine Tür auf. Tja, noch habt Ihr keinen Schlüssel. Ändert sich gleich. Lauft nach Westen, dann erreicht Ihr eine kleine Halle. Ein Schalter ist im Boden eingelassen. Draufstellen senkt zwei Steinblöcke ab. Runter gehen lässt die wieder hochfahren. Doof, denn dahinter ist ein Weg, den Ihr unbedingt gehen solltet. Eine Kiste ist im Raum, schiebt die auf den Schalter. Toll, der Weg ist frei zur ersten Schatztruhe.

Die öffnet Ihr doch gerne und bekommt so den ersten Schlüssel. War da nicht eine Tür auf dem Weg? Schnell mal zurück und nachsehen. Richtig, ob der Schlüssel wohl passt? Tut er, ein neuer Raum öffnet sich. Ihr seht ein großes Gitter, verschlossen, einen Schalter im Boden und, wie hilfreich, einen Steinbrocken. Den nehmt Ihr auf und legt ihn auf den Schalter. Der Zugang ist frei. In dem nächsten Raum ist nichts, also geht Ihr über die Brücke. Ihr erreicht eine Art von Gewölbe und werdet von einer Fledermaus genervt. Schwert zücken und runter das Vieh.

Das Ihr alle Tonkrüge auf dem Weg zerdeppert und alles Grünzeugs wegschnibbelt, ist ja klar. Zwei Schilder erklären Euch den blauen Resetschalter und die auch Möglichkeit, Gegenstände aufzuheben. Macht Ihr glatt, in dem Ihr Euch zwei Felsbrocken schnappt und die links und rechts auf die Schalter im Boden legt. Schwupps, die Blockade fährt runter und Ihr haltet endlich wieder Mamas Halskette in den Händen. Da werden Erinnerungen wach. Vor Euch eine Truhe, was mag da wohl drin sein? Ihr schaut nach und werdet mit Schwert und Schild des Vaters belohnt. Hurra, Mission geschafft.

Links oben befindet sich ein großer Schalter. Betätigt den, was einen weiteren Zugang frei gibt, hinter dem sich eine Treppe nach oben befindet. Endlich wieder frische Luft. Werft die Kiste die Klippe runter, so dass Ihr den Steg begehen könnt. Unter befindet sich noch eine Schatztruhe. Aufmachen und das Gold abstauben. Dann nach Süden, dann nach Westen. Der alte Einsiedler erwartet Euch. Überrascht, dass Ihr bereits Halskette, Schwert und Schild gefunden habt, erzählt er Euch die düstere Geschichte von Oceanhorn. Puh, was für ein Monster.

Ihr zittert förmlich vor Angst und legt Euch ins Zelt, schlafen. Was für Abenteuer, und das am ersten Tag. Davon müsst Ihr  Euch erholen. Von wegen, ein weiterer Albtraum sucht Euch heim. Ein echt garstiger Typ, der schwarze Mann mit Maske, auf einem Schiff. Wie ätzend.

Am nächsten Morgen scheint die Sonne aber wieder und Ihr macht Euch auf den Weg zurück zum Einsiedler. Was ist das? Zwei Roboter versperren Euch den Weg. Kein Problem, nach einigen Hieben mit dem Schwert sind die Altmetall. Der Einsiedler klärt Euch auf: Mamas Kette muss die Viecher angelockt haben. Na toll, und Euer Schicksal ist gleich des Eures Vaters mit Oceanhorn verwoben. Alles nicht so gut, Ihr lasst Euch aber nicht beeindrucken, und lauscht einer weiteren Geschichte des Alten. Es geht um die drei Embleme. Aha, die sollt Ihr Euch also schnappen! Endlich, die ersten großen Missionsziele. Ihr erhaltet einen großen Generalschlüssel und den Auftrag, Euch zur Insel Tikarel zu begeben.

Geht nun einmal ums Haus rum und die Treppen hoch. Ihr findet eine Treppe nach unten. Die führt in die Höhlen, welche aber nichts Wichtiges verbergen. Nehmt die nächste Treppe nach oben. Ihr findet Euch am Rastplatz des Einsiedlers wieder. Rechts ist eine Schatztruhe. Öffnet die und Ihr findet einen großen Entdeckerkristall, der Euch 25 Erfahrungspunkte einbringt. Jetzt nach Süden gehen, bis Ihr die verschlossene, große Tür erreicht. Generalschlüssel zücken und Tür öffnen. Ihr habt den Hafen erreicht, wo Euer kleines Boot auf Euch wartet. Geht an Bord, werft einen Blick auf die Weltkarte und klickt dann auf die Insel Tikarel.

Oceanhorn Tikarel

Sobald Ihr die Insel betreten habt, erkundet die ausgiebig. Wenn Ihr dem Strand folgt, werdet Ihr bald eine Flaschenpost finden. Spannung.

Ein Reisender schreibt seiner Geliebten, dass er seine Reise unterbrechen musste und sich auf der Sandbank ausruht. Damit ist eine weitere Insel auf der Weltkarte enthüllt. Die Sandbank. Ihr lauft weiter über die Insel und sprecht mit allen Leuten. So erfahrt Ihr wichtige Informationen über hilfreiche Bomben, Abenteurerstufen, das schwarze Schiff und schaltet mit Welklanden eine weitere Insel frei. Im Osten findet Ihr auf einer Anhöhe ein Loch im Boden. Augen zu und rein da.

Ihr lernt eine friedliche Kreatur kennen, die nach Blutsteinen sucht. Bringt Ihr welche, so erhaltet Ihr etwas ganz Besonderes. Wir hatten die roten Edelsteine ja schon erwähnt. Wohin Euch auch immer die Abenteuer im Spiel leiten, wann immer Ihr die Dinger seht, haut so lange mit dem Schwert drauf rum, bis Ihr sie einsammeln könnt. Das machen wir gleich mal: Wir verlassen Tikarel und machen uns auf die Reise zur Sandbank.

Oceanhorn Sandbank

Die Sandbank ist ja mal ein echter öder Flecken im Meer. Außer zwei Blutsteinen und viel Sand in den Augen gibt es dort nichts zu holen. Was nun? Ach, Wehklagen ist ja auch schon frei geschaltet. Nichts wie hin da, dort warten neue Abenteuer.

Oceanhorn Welklanden

Die Insel Welklanden macht einen öden Eindruck. Nicht als Steine und Sand. Ganz im Süden, nah am Wasser, findet Ihr einen Durchgang. Neugierig, wie Ihr seid, geht Ihr da rein. Ihr gelangt ins Innere der Insel und findet eine Schatztruhe mit einem goldenen Zahnrad. Das greift Ihr Euch und bekommt dafür 50 Münzen. Unterhalb der Truhe seht Ihr einen, den einzigen, Bewohner. Den sprecht Ihr an. Sein Gejammer ist groß, er braucht Bomben. Das schaltet die Bombeninsel auf der Karte frei. Da segelt Ihr gleich mal hin.

Oceanhorn Bombeninsel

Willkommen auf der Bombeninsel. Ab jetzt dreht das Spiel richtig auf.

Der erste Weg führt Euch nach Osten zum Haus des Bombenmachers. Der gute Mann würde ja gerne Knalldinger bauen und verkaufen, er hat aber leider kein Schwarzpulver mehr. In den verlassenen Minen soll es das noch geben. Nichts wie hin da. Geht weiter nach Osten zum Strand, dann links die Stufen hoch. Weiter an der Statue von Rosthand vorbei, dann links über die Brücke. Unter Euch seht Ihr ein verschlossenes Tor. Wie bekommt man das auf? Noch gar nicht. Geht weiter, bis Ihr ein Loch im Boden seht. Da geht es runter in die Höhlen. Unten angekommen, seht Ihr eine Truhe, die Ihr aber noch nicht erreichen könnt. Springt ins Wasser und geht dann nördlich auf den Holzsteg.

Im nächsten Raum weiter nördlich, auf dem Holz um das Wasser einmal herum, um dann zu der Truhe zu kommen. Öffnen und Ihr findet Euer erstes Herzfragment. Findet Ihr die drei fehlenden Teile, bekommt Ihr ein Lebensherz mehr. Jetzt könnt Ihr die Höhle wieder verlassen. Südlich vom Ausgang findet Ihr einen weiteren Blutstein. Geht jetzt ganz nach Osten. Nördlich von dem Speicherpunkt seht Ihr unten am Strand eine Höhle. Das ist offenbar der Ausgang der Minen zum Strand. Ich geht die Treppe rechts hoch und findet einen großen Schalter. Den betätigt Ihr und siehe da, das verschlossene Tor öffnet sich. Da lauft Ihr hin und trefft auf den ersten echt ernstzunehmenden Gegner. Sieht wie ein Troll aus.

Na ja, haut den um. Nach fünf Treffern liegt er am Boden. Ab durch das Tor. Vor Euch seht Ihr eine Holzbrücke, eine Kiste und einen blauen Reset-Knopf. Das sagt Euch, dass Ihr die Kiste zu dem Loch in der Brücke schieben sollt, so dass Ihr die passieren könnt. Schiebt Ihr falsch, so dass die Kiste nicht mehr bewegt werden kann, drückt einfach auf Reset. Damit bewegen sich im Spiel die beweglichen Objekte wieder auf die Ausgangsposition. Der Holzweg ist jetzt passierbar. Ihr geht also nach Westen und kommt in eine neue Gegend. Hier findet Ihr einen Speicherpunkt und einen gut geschützten Durchgang. Dornen im Boden und Pfeile sollen Schutz vor Eindringlingen bieten.

Dahinter marschiert auch noch eine Wache. Egal, gutes Timing finden und rüber da. Nach rechts und freuen: Ihr habt den Höhleneingang gefunden. Wollt Ihr da rein? Dann mal los, wir sind bei Euch. Ihr befindet Euch jetzt in den verlassenen Minen, im Tunnel. Geht über den Holzsteg. Ups, da fehlt ja ein Teil. Da geht es also nicht weiter. Oder doch? Im Wasser schwimmt eine Kiste, die scheint perfekt in das Loch zu passen. Ab ins Wasser und das Ding dahin schubsen. Dann nochmal über den Steg und immer gerade aus. Eine verschlossene Tür taucht auf, doch noch habt Ihr keinen Schlüssel.

Rechts ist eine kleine Treppe, die Euch in den nächsten Raum führt. Der wimmelt nur so von Ungeziefer. Schickt die in die ewigen Jagdgründe. vor Euch befindet sich unter Wasser ein Schalter im Boden. Betätigt Ihr den, senkt sich ein Felsbrocken ab und der Weg zur Schatztruhe rechts ist frei. Was mag da wohl drin sein? Ein Schlüssel. Kurz zurück und die Tür öffnen. Ein Gang öffnet sich. Ihr folgt dem und biegt dann rechts ab. Dort geht eine Leiter runter. Jetzt seid Ihr in den Tiefen. Keine Angst, ist halb so wild. Zu holen gibt es auf diesem Weg auch nichts.

Also zurück zum Gang und dann rechts lang. Eine Art von Halle öffnet sich. Ihr seht eine Wache und viele Löcher im Boden. Tapfer lauft Ihr zu der Wache, wollt die hauen, und fallt prompt in ein Loch. Willkommen zurück in den Tiefen. Ihr findet eine Schatztruhe, die aber nur ein normales Herz enthält. Lauft da noch etwas weiter rum und Ihr findet südlich einen weiteren Blutstein. Wenn Ihr im Wasser seid, haltet Euch nördlich und Ihr findet eine Leiter nach oben. Ihr kommt bei der Wache raus, die Ihr jetzt besiegen könnt. Wow, dadurch steigt Ihr eine Stufe auf, seid nun ein Wanderer und erhaltet die Kürbiskernkanone für Euer Boot. Cool.

Weiter östlich findet Ihr einen Speicherpunkt. Geht von dem aus nördlich über die Holzstege und Ihr findet einen großen Schalter. Betätigt Ihr den, wird ein Weg über das Wasser frei. Ihr lauft Richtung Osten und findet einen Raum mit Ratten und einer Wache, die ein Schlüssel-Symbol auf dem Kopf hat. Besiegt den Typen und öffnet mit dem Schlüssel die Tür hinter ihm. Ihr kommt in einen kleinen Raum mit einer Schatztruhe. Die enthält einen alten Stiefel mit einer Münze. Sachen gibt es. Rechts ist ein Schalter in den Boden eingelassen. Natürlich betätigt Ihr den, wodurch sich einige Räume vorher ein Gitter öffnet.

Nichts wie hin da, die Ratten nerven. Ihr könnt das Gitter aber nicht erreichen, einige Kisten blockieren den Weg. Ein Reset-Schalter sagt Euch, dass es sich um eine gelungene Knobelaufgabe handelt. Kein Thema, im Knobeln seid Ihr gut. Nehmt die Kiste ganz unten und bewegt die einmal südlich. Dann die Kiste neben ihr in die Reihe der beiden anderen Kisten. Dann die erste Kiste einmal nach Westen und schon ist der Weg frei.

Der führt Euch in einen großen Raum. In der Mitte ist eine Art Plattform mit vier Kohleschalen. Ein Weg geht in süd-östlicher Richtung. Ihr gelangt zu einer Tür und habt keinen Schlüssel. Doof. Zurück und ins Wasser. Nordöstlich aus dem Wasser und in einen neuen Raum. Dort erwartet Euch gleich das nächste Rätsel mit Kisten. Die bewegt Ihr erstmal so, dass der Weg zu dem Blutstein frei ist. Nachdem Ihr den eingesammelt habt, setzt Ihr das Rätsel per Reset zurück. Die Kisten werden jetzt so verschoben, dass die einen Weg zu der Plattform im Norden bilden.

Dann lauft Ihr über die Kisten und findet eine Schatztruhe, die den gesuchten Schlüssel beinhaltet. Zurück zu der verschlossenen Tür und öffnen. Ihr gelangt in einen neuen Raum. Eine Notiz sorgt für Gänsehaut, lange Zeit Euch auszuruhen habt Ihr aber nicht. Schnappt Euch die Feuerschale und entzündet die vier Kohlebecken ein Raum vorher. Bumm, da fällt Euch doch glatt eine Schatztruhe vor die Füße. Macht die auf und Ihr bekommt einen Generalschlüssel, mit dem Ihr die große Truhe und die Haupttür öffnen könnt.

Welche große Truhe? Zurück Richtung Ausgang, dann ins Wasser springen, durch den Torbogen durch und siehe da, eine massive verschlossene Tür. Die öffnet Ihr und kommt zu einem Loch im Boden. Rein da. Ach Du Elend! Euer tapferer Sprung hat Euch in ein Riesenschlamassel gestützt. Ihr steht auf einer Plattform, unter Euch mal echt eklige Rasseltiere. Allerdings liegen überall Wurfgeschossen rum. Nur Mut, Ihr schafft das! Bewerft das Untier mit allen Totenschädeln die rumliegen. Den Rest von den Viechern macht Ihr per Schwert platt. Geschafft? Glückwunsch, Ihr habt die Cepeden besiegt und dürft Euch von nun an Kammerjäger nennen.

Nordöstlich geht eine Treppe hoch, die zu einem Durchgang führt. Ihr kommt in eine Kammer und findet eine Schatztruhe. Die enthält nur ein Herz. Lahm. Zurück in die Halle, in der Ihr Euch als Insektenkiller einen Namen gemacht habt. Im Süden ist ein Aufgang, der dann östlich zu einem Ausgang führt. Nichts wie raus und ab in den nächsten Raum. Dann östlich und in dem folgenden Raum findet Ihr endlich die große Truhe. Die Augen leuchten, während Ihr die öffnet. Ihr habt Bomben gefunden. Stark! Geht mal zurück in den Raum vorher und haltet Euch dann nördlich. Drei Kisten versperren Euren Weg in einen Raum, in dem Ihr noch zwei Schatztruhen sehen könnt. Aber wozu habt Ihr grad Bomben bekommen? Knallkörper platzieren, etwas Abstand gewinnen und Wumms.

Drei Kisten weniger, zwei Truhen mehr. Die enthalten eine seltene Muschel sowie einen blauen Edelstein. Beide bringen Euch Münzen, mehr aber auch nicht. Zurück zu dem Raum mit der großen Truhe. Der Weg in die Freiheit wird von drei Kisten versperrt. Na ja, Ihr wisst schon: Eine Bombe löst das Problem. Vor Euch befindet sich eine Leiter, die Euch eine Etage höher bringt. Ihr kommt in einem Raum an, bei dem sich gegenüber ein Schalter im Boden befindet. Bewegt den und der Weg östlich ist frei. Noch kurz vier Ratten verjagen und Ihr gelangt zum Strand. Ach, Sonne, wie schön. Eine Flaschenpost erwartet Euch. Die Reise geht weiter. Zurück nach Welklanden.

Das war der zweite Teil unseres Walkthroughs zu Oceanhorn. Teil 3 kommt dann morgen.

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