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AppsFlyer: Google greift bei App-Marketing wieder an

Mobile Games und Apps – ohne Marketing kaum Erfolgschancen.

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Spiele und Apps verkaufen sich nicht von allein. Die Zeiten von Goldrausch und enttäuschten Erwartungen sind längst vorbei. Es gibt Millionen von mobilen Anwendungen für Smartphones und Tablets. Wer sich Marktanteile von dem leckeren Kuchen abschneiden möchte, kommt heute um einen Marketingplan plus Finanzpolster nicht herum.

Gewiss, es gibt diese ganz bestimmten Ausnahmen wie Flappy Bird und andere Legenden, doch die Chance, ohne Investitionen einen solchen Volltreffer zu landen, sind fast geringer als ein Sechser im Lotto. Professionelle Publisher wissen um den Sachverhalt und können sich Werbung leisten, alle andere schauen in die Röhre. Nicht von ungefähr verschwinden jedes Jahr wieder hunderttausende Apps aus den App Stores von Apple und Google.

AppsFlyer Performance Index 7. Auflage

AppsFlyer hat sich für die siebte Auflage seines Performance Index die Leistungsdaten führender Werbenetzwerke im ersten Halbjahr 2018 in acht Regionen der Welt angeschaut. Der sogenannte Performance Index gilt als wichtiger Indikator aktueller Entwicklungen im Werbemarkt für Apps.

In die aktuelle Analyse flossen die Daten von 8.200 Apps, 14,5 Milliarden Downloads und 25 Milliarden Impressionen durch Anwender ein. Erstmals beinhaltet der Index auch einen Wachstumsindex. Zudem wird erstmals der Gaming-Markt präziser differenziert. So wurden unter anderem die Kategorien Lifestyle und Shopping erstmals separat aufgeführt. Die Ergebnisse können sich sehen lassen und zeigen die eine oder andere Überraschung.

Betrüger verstärkt bei Shopping- und Lifestyle-Apps

„Unser Performance Index spiegelt dank der größten verfügbaren Datenmenge zur weltweiten App-Nutzung die Bewegungen sehr genau wider. Die wichtigsten Trends sind das Aufholen von Google gegenüber Facebook, die Vorreiterrolle des Games-Marktes und das gewaltige Wachstum der noch jungen Apple Search Ads“, erklärt Ben Jeger, Managing Director DACH & Nordics bei AppsFlyer.

„Die Professionalisierung der Game-Vermarktung hat teilweise zu einem deutlichen Rückgang an Fraud geführt – leider resultiert dies nicht in einer generellen Abnahme der Fraudquote, sondern die Betrüger sind weitergezogen: zu Shopping- und Lifestyle-Apps.“ Eine Erkenntnis, die vermutlich insbesondere bei Kritiker von Casino-Apps zu einem Umdenken führen könnte.

Google macht Boden gut, Facebook weiter vorne

Google macht weiter Land gut. Der Anteil der Suchmaschine bei nicht-organischen Downloads ist weltweit um satte 23 Prozent gestiegen. Dabei zeigen aufstrebende Märkte in Indien und Lateinamerika die größten Zuwachszahlen. Der Aufstieg von Google kann mit der Fokussierung des US-Unternehmens auf mobile Geräte und den UAC-Kampagnen erklärt werden.

Facebook ist trotzdem nach wie vor die Nummer 1. Demnach schalten drei von vier Publisher mit einem Marketing-Bidet Werbung auf Facebook. Bei den Ad-Netzwerken herrscht ebenfalls Bewegung, obgleich weniger als vermutet. Facebook und Google belegen in Europa die vorderen Plätze, gefolgt von AppLovin, Apple, Twitter, AppLike und BlueStacks.

Betrug bei Strategiespielen neuerdings rückläufig

Fraud (Betrug) ist bei Strategie-Games rückläufig, im Allgemeinen jedoch nicht. Die Fraud-Problematik bei der Installation mobiler Apps hat sich im Vergleich zum vorherigen Index sogar weiter verschärft. Dies gilt insbesondere für Nicht-Spiele-Apps mit einer nun viermal höheren Betrugsrate als bei Gaming-Apps. Offenbar machen sowohl ein geringer Entwicklungsstand unter Nicht-Gaming-App-Vermarktern als auch die höhere Auszahlungen die Nicht-Spiele-Apps für Betrüger attraktiv.

Unter den Nicht-Gaming-Apps waren Shopping-Apps deutlich am stärksten betroffen, gefolgt von Lifestyle-Apps und den Utility-Angeboten mit einer um 50% niedrigeren Betrugsrate im Vergleich zu Shopping. Betrug betrifft allerdings auch immer noch die Gaming-Apps. Sind Betrugsfälle bei Strategiespielen leicht rückläufig, so wurden Casino- und Glücksspiele wegen ihrer hohen Auszahlungen häufiger von Betrügern als Ziel gewählt.

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