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Interview mit Flaregames

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Interview mit Flaregames: Heute haben wir etwas richtig spannendes für Euch. Gunnar Lott, Communications Director beim deutschen Spielehersteller Flaregames stand uns Rede und Antwort zu einem Thema, dass viele von Euch immer wieder zu leidenschaftlichen Diskussionen anstachelt: Free to Play, auch Freemium genannt. Flaregames ist einer der erfolgreichsten deutschen Spielehersteller für iOS und Android.

Ausgezeichnet mit dem Deutschen Entwicklerpreis 2012 werden Ihr bestimmt den Tower Defense-Hit Royal Revolt! kennen. Das Spiel um den Königssohn auf dem Weg der Rückeroberung seines Reiches ist eines der Lieblingsspiele der Redaktion. Laden könnt Ihr es Euch für iPhone und iPad App Store und für Android Smartphones Google Play. Wir haben Gunnar Lott, Communications Director bei flaregames getroffen und hatten Gelegenheit, Ihm ein paar spannende Fragen zu stellen.

Boris Raczynski, AppGamers: Gunnar, alle eure Spiele sind “free to play”, aber ihr sprecht zuweilen von “fairem free to play”. Was meint ihr damit? Wo unterscheidet ihr euch von anderen Anbietern?

Gunnar Lott, Flaregames: Wenn man bereit ist, ein bisschen Zeit zu investieren, kann man unsere Spiel auch ganz gut spielen, ohne Geld auszugeben. Wer in Eile ist, hat die Möglichkeit, für kleine Summen sein Spiel zu beschleunigen oder zu erleichtern. Wir begrenzen nicht die Spielzeit und verstecken keine notwendigen Inhalte hinter Bezahlschranke.

Mit anderen Worte, bei uns gibt es weder „Oh, deine Energie ist alle, warte 4 Stunden oder gib uns Geld“ noch  „Oh, die Tür zum Zimmer der Prinzessin ist verschlossen, kaufe hier den Schlüssel“. Wir möchten nicht, dass Spieler im Ärger Geld ausgeben, sondern freudig, weil sie das Spiel schätzen und hochwertige Unterhaltung bekommen.

Eure letzten Spiele, WordOn HD und Royal Revolt! kann man im Grunde gut spielen, ohne einen Cent auszugeben.  Verdient ihr damit wirklich Geld? Wie hoch ist die Rate derer, die Geld für IAP (In-App-Käufe) ausgeben?

Ich kann hier nicht über interne Zahlen sprechen, aber beide Spiele sind profitabel. Auch mit fairem Free to play kann man Geld verdienen.

Verhalten sich die User auf iOS und Android unterschiedlich? Ihr bedient ja beide Plattformen.

Wir evaluieren nicht User, sondern Ökosysteme. Beide Plattformen haben Stärken und Schwächen, über die bereits viel geredet wurde. Für uns ist beides ungefähr gleichwertig, Nachteile und Vorteile heben sich auf.

Mal was ganz anderes: Ihr sitzt in Karlsruhe. Tut das weh?

Nein, nicht sehr. Im Ernst, wir betreiben ein globales Geschäft (Royal Revolt ist in 11 Sprachen und über 100 Ländern erhältlich) von Deutschland aus, da ist die Stadt nebensächlich. Karlsruhe ist sonnig, angenehm unhektisch und hat eine interessante Landschaft an IT-Firmen.

Wie dürfen wir uns den Alltag bei flaregames vorstellen? Ein Haufen Programmierer in einem Keller? Oder ein hippes Startup mit bärtigen Pullunderträgern?

Beides nicht. Wir haben zwar ein schickes Büro auf zwei Etagen im Zentrum von Karlsruhe, aber man sieht uns an, dass wir eine Spielefirma sind. Überall liegen Nerfguns, an der Treppe steht eine lebensgroße Ork-Statue, auf den Tischen stehen Club-Mate-Flaschen. Wir haben einen Raum mit Brettspielen und eine Lounge mit alten Arcade-Automaten.

Die meisten Leute sind in Teams organisiert, jedes Team beginnt den Tag mit einer kurzen Besprechung darüber, was heute zu tun ist. Und arbeitet dann die Aufgaben ab. Zumeist bilden um die sechs Leute ein Team, zwei Programmierer etwa, ein Game-Designer, zwei Grafiker, ein Tester. Diese Gruppen arbeiten dann selbständig an kompletten Spielen.

Was kommt denn als Nächstes von euch?

Dazu kann ich derzeit noch nichts sagen, nur so viel: Wir legen eher den Fokus auf Multiplayer bei den kommenden Spielen.

Und sonst: Wachst ihr? Stellt ihr derzeit ein?

Wir sind, anders als manch andere Firma, sehr auf eine gute interne Kommunikation und ein vertrauensvolles Miteinander bedacht. Wir würden auch eher ein Projekt verschieben als ein Arschloch einstellen. Die flaregames ist kein Versuch, schnelles Geld zu machen, wir wollen auch in zehn Jahren noch am Markt sein – und dann auf eine Dekade voller guter Spiele zurückblicken können.

Viel Glück dabei. Und danke für das Gespräch.

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